Unityエディタのリソースインポート処理関数OnPreprocessTextureの使い方
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導入
Unityではエディタリソースのインポート処理機能( OnPreprocessTexture
)を利用して、テクスチャリソースのインポート処理をカスタマイズすることができます。この関数は クラス から継承されておりAssetPostprocessor
、この関数を書き換えることで、テクスチャ リソースがインポートされる前にいくつかのカスタム操作を実行できます。
アセットの継承ポストプロセッサ
AssetPostprocessor
まず、継承するスクリプトを作成する必要があります。このスクリプトは、テクスチャ アセットのインポート プロセスを処理するために使用されます。サンプルコードは次のとおりです。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessTexture()
{
// 在这里编写自定义的纹理导入处理逻辑
}
}
TexturePostprocessor
この例では、というスクリプトを作成し、OnPreprocessTexture
関数をオーバーライドしました。
カスタム テクスチャ インポート処理ロジック
この関数ではOnPreprocessTexture
、カスタム テクスチャ インポート処理ロジックを記述することができます。以下に、さまざまな使用法を示す 5 つのサンプル コードを示します。
1. テクスチャのインポート設定を変更する
void OnPreprocessTexture()
{
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
textureImporter.spritePixelsPerUnit = 100;
}
この例では、テクスチャのタイプをスプライトに設定し、ユニットあたりのピクセル数を 100 に設定します。こうすることで、テクスチャがインポートされるときに、自動的にスプライト タイプとして設定され、各ユニットは 100 ピクセルを持つようになります。
2. テクスチャの圧縮設定を変更する
void OnPreprocessTexture()
{
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
textureImporter.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed;
textureImporter.compressionQuality = 50;
}
この例では、テクスチャの圧縮設定を圧縮形式に変更し、圧縮品質を 50 に設定しています。このようにすると、テクスチャがインポートされると、圧縮品質 50 の圧縮形式で保存されます。
3. テクスチャのインポートサイズを変更する
void OnPreprocessTexture()
{
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
textureImporter.maxTextureSize = 1024;
}
この例では、テクスチャの最大サイズを 1024 に設定します。こうすることで、テクスチャをインポートするときに、テクスチャの寸法が 1024 を超える場合、テクスチャは自動的に最大サイズにスケーリングされます。
4. テクスチャのインポート形式を変更する
void OnPreprocessTexture()
{
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}
この例では、テクスチャのインポート形式を RGBA32 に設定します。こうすることで、テクスチャがインポートされるときに、RGBA32 形式で保存されます。
5. テクスチャインポートプラットフォームの設定を変更する
void OnPreprocessTexture()
{
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
TextureImporterPlatformSettings platformSettings = textureImporter.GetPlatformTextureSettings("Android");
platformSettings.maxTextureSize = 2048;
platformSettings.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
textureImporter.SetPlatformTextureSettings(platformSettings);
}
この例では、Android プラットフォーム上のテクスチャのインポート設定を最大サイズ 2048 に変更し、ETC2_RGBA8 形式を使用します。こうすることで、テクスチャをインポートするときに、Android プラットフォームで指定された設定でテクスチャがインポートされます。
OnPreprocessTexture 関数を使用する
OnPreprocessTexture
関数を使用するには、AssetPostprocessor
プロジェクト内の任意の場所から継承したスクリプトを配置するだけです。テクスチャ アセットをインポートすると、Unity は自動的にOnPreprocessTexture
関数を呼び出し、作成したカスタム ロジックを実行します。
OnPreprocessTexture
この関数は、テクスチャ リソースが更新または削除されたときではなく、テクスチャ リソースがインポートされる前にのみ呼び出されることに注意してください。
要約する
Unityのエディタリソースインポート処理機能を利用することでOnPreprocessTexture
、テクスチャリソースインポート前にカスタム処理ロジックを実行することができます。これにより、プロジェクトのニーズに応じてテクスチャ リソースのプロパティと設定を変更し、テクスチャ リソースをより適切に制御および管理できるようになります。
この記事が関数の理解と使用に役立つOnPreprocessTexture
ことを願っています。
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