Unityエディターのリソースインポート処理機能OnPostprocessAudio:徹底した分析と実践事例

Unityエディタリソースインポート処理関数OnPostprocessAudioの使い方

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導入

Unityではエディターリソースインポート処理機能( OnPostprocessAudio)を利用してオーディオリソースのインポート処理をカスタマイズすることができます。この関数は クラス から継承されておりAssetPostprocessor、この関数を書き換えることで、オーディオ リソースのインポート後にいくつかのカスタム操作を実行できます。

アセットの継承ポストプロセッサ

AssetPostprocessorまず、継承するスクリプトを作成する必要があります。このスクリプトは、オーディオ アセットのインポート プロセスを処理するために使用されます。サンプルコードは次のとおりです。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
        // 在这里编写自定义的音频导入处理逻辑
    }
}

AudioPostprocessorこの例では、というスクリプトを作成し、OnPostprocessAudio関数をオーバーライドしました。

カスタムオーディオインポート処理ロジック

この関数ではOnPostprocessAudio、カスタムのオーディオインポート処理ロジックを作成できます。以下は、オーディオ リソースをインポートした後にそのプロパティを変更する方法を示すサンプル コードです。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
        // 将音频的音量设置为0.5
        AudioImporter audioImporter = (AudioImporter)assetImporter;
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
        sampleSettings.volume = 0.5f;
        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }
}

この例では、オーディオ インポーター ( AudioImporter) を使用し、そのデフォルトのサンプリング設定 ( defaultSampleSettings) を変更します。オーディオの音量を 0.5 に設定して、インポート後にオーディオを再生すると、その音量が半分に減ります。

ニーズに応じて、カスタム オーディオ インポート処理ロジックを作成できます。たとえば、オーディオ圧縮設定の変更、ループ プロパティの設定、タグの追加などを行うことができます。

OnPostprocessAudio 関数を使用する

OnPostprocessAudio関数を使用するには、AssetPostprocessorプロジェクト内の任意の場所から継承したスクリプトを配置するだけです。オーディオ アセットをインポートすると、Unity は自動的にOnPostprocessAudio関数を呼び出し、作成したカスタム ロジックを実行します。

OnPostprocessAudioこの関数は、オーディオ リソースが更新または削除されたときではなく、オーディオ リソースがインポートされたときにのみ呼び出されることに注意してください。

サンプルコード

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessAudio(AudioClip audioClip)
    {
        // 获取导入的音频资源
        AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;

        // 根据不同平台设置音频的压缩格式
        SetCompressionFormat(audioImporter);

        // 根据不同平台设置音频的加载方式
        SetLoadType(audioImporter);

        // 调整音频的音量
        AdjustVolume(audioClip);

        // 设置资源打包标签
        SetAssetBundleTag(audioImporter);

        // 根据不同平台设置音频的采样率
        SetSampleRate(audioImporter);
    }

    // 根据不同平台设置音频的压缩格式
    private void SetCompressionFormat(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;

        // Android 平台使用 OGG 压缩格式
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.Vorbis;
        }
        // iOS 平台使用 AAC 压缩格式
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.AAC;
        }
        // 其他平台使用 MP3 压缩格式
        else
        {
            sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.MP3;
        }

        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }

    // 根据不同平台设置音频的加载方式
    private void SetLoadType(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterLoadType loadType = AudioImporterLoadType.CompressedInMemory;

        // Android 平台使用解压缩加载方式
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc;
        }

        audioImporter.loadType = loadType;
    }

    // 调整音频的音量
    private void AdjustVolume(AudioClip audioClip)
    {
        float[] audioData = new float[audioClip.samples * audioClip.channels];
        audioClip.GetData(audioData, 0);
        for (int i = 0; i < audioData.Length; i++)
        {
            audioData[i] *= 0.5f; // 调整音量为原来的一半
        }
        audioClip.SetData(audioData, 0);
    }

    // 设置资源打包标签
    private void SetAssetBundleTag(AudioImporter audioImporter)
    {
        audioImporter.assetBundleName = "AudioBundle";
        audioImporter.assetBundleVariant = "unity3d";
    }

    // 根据不同平台设置音频的采样率
    private void SetSampleRate(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;

        // Android 平台设置采样率为 44100
        if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
            sampleSettings.sampleRateOverride = 44100;
        }
        // iOS 平台设置采样率为 48000
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
            sampleSettings.sampleRateOverride = 48000;
        }
        // 其他平台使用默认采样率
        else
        {
            sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.PreserveSampleRate;
        }

        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }
}

上記のコードでは、さまざまなプラットフォームでオーディオ リソースの最高の効果とパフォーマンスを確保するために、さまざまなプラットフォームに応じてさまざまなインポート設定を設定しています。オーディオの長さに応じて、適切な読み込み方法、適切なビット レート、および適切なサンプリング レートを取得し、これらの設定をオーディオ インポーターのデフォルトのサンプリング設定に適用します。

サンプルコードの判定ロジックは簡単な例であり、実際のニーズに応じて変更、拡張することができます。

上記のサンプル コードを通じて、独自のニーズに応じてオーディオ リソースをカスタマイズし、インポート効果とユーザー エクスペリエンスを向上させることができます。

要約する

Unityのエディタリソースインポート処理機能を利用することでOnPostprocessAudio、オーディオリソースのインポート完了後にカスタム処理ロジックを実行することができます。これにより、プロジェクトのニーズに応じてオーディオ リソースのプロパティと設定を変更し、オーディオ リソースをより適切に制御および管理できるようになります。


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転載: blog.csdn.net/alianhome/article/details/132176425