Unityエディタのリソースインポート処理関数OnPreprocessAudioの使用方法
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導入
Unity では、リソースのインポートはプロジェクト内のリソースの使用と効果を決定する非常に重要なリンクです。Unity は、一連のリソース インポート処理関数を提供します。その関数の 1 つが ですOnPreprocessAudio
。この機能では、インポート設定の変更、オーディオ ファイルのプロパティの変更など、リソースのインポート プロセス中にオーディオ リソースをカスタマイズできます。この記事では、OnPreprocessAudio
開発者がこの機能をよりよく理解して使用できるように、関数の使用方法とサンプルコードを紹介します。
関数シグネチャ
void OnPreprocessAudio()
機能説明
OnPreprocessAudio
リソースのインポート中に呼び出されるコールバック関数です。OnPreprocessAudio
Unity がオーディオ リソースをインポートするとき、スクリプトに関数がある場合、Unity はインポート プロセス中にこの関数を呼び出し、開発者はこの関数でオーディオ リソースをカスタマイズできます。
説明書
この機能を使用するにはOnPreprocessAudio
、次の手順に従う必要があります。
- 関数を
AssetPostprocessor
継承して実装するスクリプト クラスを作成します。OnPreprocessAudio
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessAudio()
{
// 在这里编写自定义处理逻辑
}
}
スクリプト クラスをプロジェクトの
Editor
フォルダーに配置して、エディター モードでのみ実行されるようにします。OnPreprocessAudio
カスタム処理ロジックを関数に記述します。必要に応じて、オーディオ リソースのインポート設定を変更したり、オーディオ ファイルのプロパティを変更したりできます。
void OnPreprocessAudio()
{
// 获取导入的音频资源
AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;
// 修改导入设置
audioImporter.loadInBackground = true;
audioImporter.preloadAudioData = true;
// 修改音频文件的属性
AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
sampleSettings.loadType = AudioClipLoadType.Streaming;
audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
}
上記のサンプル コードでは、オーディオ リソースのインポート設定を変更して、バックグラウンドで読み込み、オーディオ データをプリロードするようにしています。同時に、オーディオ ファイルのプロパティも変更し、読み込みタイプをストリーミングに設定しました。
- スクリプトを保存し、Unity エディターに戻ります。オーディオ アセットをインポートすると、Unity は自動的に
OnPreprocessAudio
関数を呼び出し、カスタム処理ロジックを実行します。もちろん、さまざまなプラットフォームに応じて、さまざまなサンプリング レート、音声の長さの読み込み方法、圧縮形式、音声品質の設定など、記事を完全に書き直すお手伝いをいたします。書き直された記事の全文は次のとおりです。
サンプルコード
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessAudio()
{
// 获取导入的音频资源
AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;
// 根据平台进行不同设置
#if UNITY_ANDROID
SetAndroidSettings(audioImporter);
#elif UNITY_IOS
SetiOSSettings(audioImporter);
#else
SetDefaultSettings(audioImporter);
#endif
}
// Android 平台设置
private void SetAndroidSettings(AudioImporter audioImporter)
{
AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
sampleSettings.loadType = GetAndroidLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.Vorbis;
sampleSettings.quality = GetAndroidQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetAndroidSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
}
// iOS 平台设置
private void SetiOSSettings(AudioImporter audioImporter)
{
AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
sampleSettings.loadType = GetiOSLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.AAC;
sampleSettings.quality = GetiOSQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetiOSSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
}
// 默认设置
private void SetDefaultSettings(AudioImporter audioImporter)
{
AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
sampleSettings.loadType = GetDefaultLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.MP3;
sampleSettings.quality = GetDefaultQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetDefaultSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
}
// 根据音频长度获取 Android 平台的合适加载方式
private AudioClipLoadType GetAndroidLoadType()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength > 10f)
{
return AudioClipLoadType.Streaming;
}
else
{
return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
}
}
// 根据音频长度获取 iOS 平台的合适加载方式
private AudioClipLoadType GetiOSLoadType()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength > 10f)
{
return AudioClipLoadType.Streaming;
}
else
{
return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
}
}
// 根据音频长度获取默认平台的合适加载方式
private AudioClipLoadType GetDefaultLoadType()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength > 10f)
{
return AudioClipLoadType.Streaming;
}
else
{
return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
}
}
// 根据音频长度获取 Android 平台的合理码率
private float GetAndroidQuality()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 0.3f;
}
else
{
return 0.2f;
}
}
// 根据音频长度获取 iOS 平台的合理码率
private float GetiOSQuality()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 0.5f;
}
else
{
return 0.4f;
}
}
// 根据音频长度获取默认平台的合理码率
private float GetDefaultQuality()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 0.6f;
}
else
{
return 0.5f;
}
}
// 根据音频长度获取 Android 平台的合理采样率
private int GetAndroidSampleRate()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 44100;
}
else
{
return 22050;
}
}
// 根据音频长度获取 iOS 平台的合理采样率
private int GetiOSSampleRate()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 48000;
}
else
{
return 24000;
}
}
// 根据音频长度获取默认平台的合理采样率
private int GetDefaultSampleRate()
{
// 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
// 示例代码:
float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
if (audioLength < 30f)
{
return 44100;
}
else
{
return 22050;
}
}
// 获取音频长度
private float GetAudioLength()
{
// 在这里编写获取音频长度的逻辑
// 示例代码:
return 60f; // 假设音频长度为 60 秒
}
}
上記のコードでは、さまざまなプラットフォームでオーディオ リソースの最高の効果とパフォーマンスを確保するために、さまざまなプラットフォームに応じてさまざまなインポート設定を設定しています。オーディオの長さに応じて、適切な読み込み方法、適切なビット レート、および適切なサンプリング レートを取得し、これらの設定をオーディオ インポーターのデフォルトのサンプリング設定に適用します。
サンプルコードの判定ロジックは簡単な例であり、実際のニーズに応じて変更、拡張することができます。
上記のサンプル コードを通じて、独自のニーズに応じてオーディオ リソースをカスタマイズし、インポート効果とユーザー エクスペリエンスを向上させることができます。
要約する
OnPreprocessAudio
この機能はUnityが提供するリソースインポート処理機能であり、オーディオリソースのインポート処理時にカスタマイズすることができます。カスタム ロジックを記述することで、開発者はプロジェクトのニーズに合わせてインポート設定を変更したり、オーディオ ファイルのプロパティを変更したりすることができます。OnPreprocessAudio
この記事がこの機能の理解と使用に役立つことを願っています。
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