ゲーム会社の越冬サンプル:海外進出と高品質なグッズ作りが新たな成長ポイントに?

7月12日、今年第3弾となる国内オンラインゲームライセンスが発行され、この明るいニュースを受けて水曜日のWindオンラインゲーム指数は2.32%上昇し、ゲーム業界に新たな「春風」をもたらしたと言えるだろう。今年の後半に。

しかし、2022 年上半期を振り返ると、ゲーム業界は依然として比較的厳しい状況にあります。Windのデータによると、2022年から7月4日までにA株上場企業40社が上場廃止となり、そのうち少なくとも6社はゲーム会社だった。

厳しい状況の中、テンセントはコスト削減と効率化を図りながら海外でのゲームを増やし、網易はゲームの種類を拡大すると同時に質の高い自主研究が新たな力となり、そこに希望がある。

AシェアゲームのリーディングカンパニーであるSanqi Interactive Entertainment、Perfect World、Youzu Onlineのゲームの調子はどうですか?ゲーム市場への信頼が失墜した今年上半期、不確実な市場においてゲームメーカーはどのように一定の方向性を見出していくべきなのか。

A株のゲーム部門は低迷しているが、Sanqi Mutual Entertainmentはその圧力に耐えられるだろうか?

ゲームのバージョン番号の見直しが再開されたことにより、ゲーム業界は徐々に“暖流”を迎えている。しかし、良いニュースが業界チェーンの末端まで届くまでには時間がかかり、現時点では国内のゲーム会社は依然として生き残るために引き締める必要がある。

今年に入ってから、国内ゲーム業界は収益とユーザー数がともに減少するという珍しい事態に見舞われている。ガンマデータの「2022年の流行期における企業発展に関する調査報告書」によると、ゲーム市場のユーザー数は増加どころか減少しており、中国のゲームユーザー数は3月に前年同月比0.04%減、3月には0.01%減となった。 4月の前年同月比は%でした。

これに関連して、ほとんどの上場ゲーム会社の今年第1四半期の収益と純利益はある程度減少したが、37 Interactive Entertainment、Perfect World、Yingying Networkなど一部のゲームメーカーはその圧力に抵抗してきた。Sanqi Mutual Entertainment の第 1 四半期の純利益成長率は 550.8% に達し、Perfect World と Yingying Network の第 1 四半期の純利益成長率はそれぞれ 81% と 66.7% に達しました。

 

7月11日夜、三奇相互娯楽(002555.SZ)は2022年半期業績予想を発表し、報告期間中の親会社に帰属する同社の純利益は前年同期比16億~17億元だったと発表した。 ~前年同期比87.4%~99.1%増、親会社に帰属する純利益は8.4億~9.4億元、前年同期比14.0%~27.6%増、前月比10.5%増~ 23.7%。

データのパフォーマンスだけがゲーム会社を判断する唯一の指標になるわけではありませんが、ゲーム会社にとって、業界の混乱の中で開発戦略をタイムリーに調整することは特に重要です。Sanqi Mutual Entertainment の話に戻りますが、なぜ同業他社よりもパフォーマンスが優れているのでしょうか? 輝かしい結果の裏に、多くのゲーム会社の方向性指標をどれだけ掘り出せるでしょうか?

物流を突破口に海外進出、研究と運営を一体化して品質を高める

国内のゲームユーザー数が停滞する中、多くのゲーム会社にとっては新たな市場の拡大+コスト削減と効率化が唯一の選択となり、海外進出とゲームの高品質化もゲームメーカーの方針として決まっています。Sanqi Mutual Entertainment の場合、海外進出から 10 年が経ち、一定期間蓄積してきた質の高いゲーム開発がリスク対応の鍵となると考えられる。

国内のゲーム市場は株式市場である一方、海外はインクリメンタル市場であり、さまざまなゲームタイプが多くの可能性を秘めています。

テンセントを例に挙げると、テンセントは現在、ロサンゼルス、シアトル、シンガポールなど多くの場所にゲームスタジオを開設しており、同時に多くの海外のゲームスタジオとも提携し、技術サポートや参入が可能になっています。ミハヨウのようなゲームメーカーは、自社開発のゲーム作品を海外に展開することで市場を開拓します。

ゲームメーカーごとに海外展開に注力している点は異なりますが、Sanqi Mutual Entertainmentは配信に注力しています。Sanqi Mutual Entertainment のブランド構成から判断すると、現在のゲーム事業では、研究開発ブランドである 37 Games を除き、37 オンライン ゲーム、37 モバイル ゲーム、37GAMES はすべてパブリッシング ブランドです。

 

パブリッシングの経験が不足している一部のゲーム会社にとって、自社のゲームタイプとの親和性が高く、対象地域に一定の市場を持っているパブリッシャーを選択することで、自社のゲームを海外に展開する半分の労力で倍の成果が得られることは間違いありません。

しかし、海外市場は複雑で、地域ごとにプレイヤーの好みも異なるため、ゲームメーカーはゲームをリリースする際に、現地の政策、ゲームカテゴリー、ターゲット市場ユーザーを考慮する必要があります。こうした困難に直面しながらも、Sanqi Mutual Entertainmentは「現地の状況に合わせた施策」を戦略として、商品面、流通・プロモーション面での努力を行っている。

地域の状況に対策を適応させる戦略により、37 Interactive Entertainment は無効な「大量購入」コストを大幅に節約するだけでなく、既存のリソースを最大限に活用して新しいビジネスやプロジェクトを拡大することもできます。

たとえば、メタバースの分野では、Sanqi Mutual Entertainment の 2021 年の財務報告データによると、Sanqi Mutual Entertainment は現在、Archiact、Wave Optics、Raxium、Digilens、Chenjing Technology、Yingmu Technology、Optical などのメタバース関連のコンセプト企業への投資または買収を完了しています。 Zhou Semiconductor、Jingzhan Semiconductor、Kuaipan Cloud Games などは、その後の Sanqi Mutual Entertainment のメタバースの深耕にも適しています。

出版を突破口として海外進出する場合、ゲーム開発は研究開発よりも多くの投資と時間がかかり、サイクルが長いため安定的です。また、結果を見る限り、ゲーム開発には不確実性も多く、大手メーカーにとっては良いことですが、中小のゲームメーカーにとっては企業のリスク耐性が重視されることになります。ゲーム会社の「バックエンド」手順であるパブリッシングは、研究開発に比べて時間コストや資本チェーンのリスクが少なくて済みます。

ただ、Sanqi Mutual Entertainment にとっては、海外進出の流れの中で、トッププレイヤーも中堅ゲームメーカーも流通チャネルへの注目が高まっており、海外でのチャンスは増えていますが、課題も大きくなっています。

一方で、多くのゲームメーカーは「質より量」という恥ずかしい状況から抜け出すために考え方を変え始め、ゲームのライフサイクル全体を延ばすことに注力し始めました。

たとえば、Netease Games では、「ハリー ポッター」、「ポケモン アドベンチャー」、「マーベル ショーダウン」など、多くのゲームが大きな IP を使用して高品質のゲームを作成しており、その他多くのゲームはすべてクラシック IP を通じて変更されており、その中には「ハリー ポッター」もあります。 : 魔法の覚醒」は、オンライン公開前に 1,500 万人の予約ユーザーを獲得しました。Sanqi Mutual Entertainment は、研究と運営を統合することを選択し、高品質のゲームへの道を切り開きました。

Songuo Finance の見解では、研究と運営の統合により、企業の独自のイノベーション能力が大幅に向上します。このモードでは、好循環メカニズムにより、ゲーム会社の研究開発から流通・運営に至るまでのコミュニケーションコストが大幅に削減され、コスト削減によるプロセス全体の効率化が図られ、商品の運用・保守や在庫の安定化が促進されます。

また、37 インタラクティブ エンタテインメントでは、研究開発の効率化とリソースの統合を確保するために、ゲーム研究開発のプロジェクト ライフサイクル管理プロセスを確立し、創造性 - プロジェクトの承認プロセス - 評価などの複数のリンクを実行し、全体的なリスク コントロールを実現します。研究開発プロセス。コストを効果的に管理しながら、製品開発の成功率も向上します。

『Douluo Continent: Battle of Soul Masters』を例に挙げると、このゲームは Sanqi Interactive Entertainment の「研究と運営の統合」戦略の代表作と言えます。本作は、研究開発面では次世代3DエンジンによるPBR技術の活用により開発されており、配信・運用面では「Athena」を中心とした一連のAIビッグデータ解析システムによりゲーム開発が大幅に改善され、バージョン反復プロセスの効率と成功率。

「Douluo Continent: Battle of Soul Masters」では、技術文書とその基礎となるロジックを統合し、次世代の産業研究開発プロセスを明確にし、再利用可能なシステムを形成していると報告されています。これは、Sanqi Mutual Entertainment が同種のゲームを開発・運営すれば、時間コストが大幅に削減されると同時に、開発の足跡も残ることを意味します。

もちろん、Tencent や Netease と比較すると、この 2 つの大手企業は、研究と運営の統合における影響力、リソース、研究開発などの点で Sanqi Mutual Entertainment よりも大きなアドバンテージを持っており、これは Sanqi Mutual Entertainment にとっても大きなメリットです。テスト。

全体として、海外進出、研究、運営の一体化は、37 インタラクティブ エンタテインメントが長年ゲーム業界を模索してきた中で見出した、自社の発展に適した道と言えるでしょう。少なくとも独自の立場を維持することができます。特に現在、ゲーム市場の発展は常に変化しており、業界は標準化された開発に向かって進んでおり、ゲーム会社の活動はゲームレベルだけではありません。

蓄積の積み重ねでゲームメーカーの価値は高まる?

以前、テンセントの上級副社長である馬暁儀氏は、2022年のテンセントゲームカンファレンスで次のように述べた:「テクノロジーの継続的な進歩と私たちの理解の向上により、ゲームは間違いなくより経済発展と社会生活に統合され、より優れたテクノロジーを解放するでしょう」強さと豊かな価値を。」

ガンマデータ「2021年中国ゲーム産業企業の社会的責任調査報告書」によると、2021年の中国ゲーム産業の社会的責任指数は13.4に達し、3年連続で上昇傾向を維持しており、中国ゲーム産業の社会的責任実績は継続している。改善するために。ゲーム会社の社会的責任は外部からも認識されており、ゲーム会社の取り組みと切り離すことはできません。

中でもESGは、ここ数年で世界市場を席巻した新しい概念で、企業、産業、社会、さらには人類全体の持続可能な発展のニーズを表しており、ゲームメーカーからも支持されています。テンセントが発表した2021年ESGレポートでは、同社の持続可能な社会価値事業部門が持続可能な社会価値イノベーションと「共同繁栄特別計画」に6億9,500万人民元を費やしたことも示されている。

以前は、ゲームに対する外部の認識はまだ単なる遊びであり、ゲーム会社はユーザーからお金を稼ぎたいだけでした。この視点は間違いではありませんが、現在多くのゲーム会社がゲームを利用して社会的価値を社会に還元しており、さらには「ビジネス以外」の行為も少なくありません。

例えば、一部のゲームメーカーはゲーム開発においてゲームの教育機能に着目しており、また、三国志や水滸伝などの伝統文化を組み合わせた、遊びながら伝統文化を学べるゲームも数多く市場に登場しています。ゲーム。あるいは、ゲーム メーカーは、価値があり社会的に意味のあるものをゲームに組み込んでおり、それが面白い役割を果たしています。

ESG 評価に注目し、実施したゲーム業界の初期の企業グループとして、37 インタラクティブ エンターテインメントは MSCI ESG 評価で A を獲得した最初の企業です。少し前に、Sanqi Mutual Entertainment は 2021 年の社会的責任レポートを発表し、コーポレート ガバナンス、イノベーションの推進、価値の共創における実践と段階的な成果について説明しました。

Sanqi Mutual Entertainment は ESG に重点を置いて以来、データ情報セキュリティ、ユーザーのプライバシー保護、従業員のキャリア開発、低炭素変革などの複数の側面に注力していると報告されています。例えば、炭素削減と環境保護の取り組みにおいて、サンキ・インタラクティブエンタテインメントは2019年に国際的に権威ある第三者認証機関であるSGSを招き、社内の炭素データの収集・測定を行い、これに基づいて次のような計画を立てました。 2025 年までに企業の炭素排出量を達成する。中立的な約束。

現在、企業の価値をより広範に理解するゲーム会社が増えており、リリースされるゲームはより多くの社会問題や実用的なアプリケーションと徐々に統合されており、より広範かつ多様な社会的価値と長期的な展開を示しています。

エピローグ

Netease Game Market の副社長である Wu Xinxin 氏がインタビューで述べたように、「ゲーム業界が発展し進歩を続ける中、ゲームはすでに単一のエンターテイメント モデルから脱却し、人々の生活のあらゆる側面に浸透しています。」

現在、ゲームは単なる娯楽やレジャーのツールではなく、文化の継承や積極的な教育のためのデジタルツールとなっており、ゲームと現実生活との結びつきが緊密になるにつれ、ゲームの経済的・社会的二重価値が注目されることになるでしょう。 。

海外での新たな成長を模索するにせよ、製品の多様化と高品質を深化させ続けるにせよ、ゲームメーカーにとって、自社の経済的および社会的属性を構築および向上させていることは、これらの長期的な成果においてもさらに優れていることを証明しています。ゲーム会社のより広範囲にわたる価値。

記事のソース: 松国金融

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転載: blog.csdn.net/songguocaijing/article/details/125859322#comments_22531529