ソーシャル汎エンターテインメントのグローバル化、Rongyun がゲームの革新を支援し、長期的なダークホースを促進するためにどのように海に乗り出すかを見てみましょう?

近年、海外でプロダクトがリリースされると、ゲームプレイと一体化したソーシャルトラックがヒットすることが多いと言えます。詳細については、[Rongyun Global Internet Communication Cloud] をフォローしてください

特に東南アジア、MENA、ラテンアメリカ、その他の地域では、公開データと組み合わせると、2022年末までにChizicheng Technology傘下の「MICO」と「YoHo」が中東と東南アジアでトップのトラックを達成し、ゲームはソーシャルプロダクト「TopTop」も湾岸6カ国でソーシャルアプリケーションベストセラーランキングTOP3に連続ランクイン。

一方、ソーシャルゲーム会社Yallaの音声ソーシャル&カジュアルデスクトップゲーム「Yalla Ludo」は、長年オンライン配信されており、サウジアラビアに代表される中東で長期トップスコアを維持している。さらに、「Beem」や「Hektar」などの新しいソーシャル製品も、中東などのApp Storeの垂直カテゴリーのトップ10に入っている。

これらの爆発物を見ると、いくつかの共通点があることがわかります。たとえば、ゲーム ルーム、チャット ルーム、コミュニティなどのソーシャル プレイスは、これらの製品の中核機能の 1 つであり、ローカル ユーザー エクスペリエンスの継続的な最適化もこれらの製品の焦点です。言い換えれば、これらの製品は例外なく、インスタント メッセージングとリアルタイムのオーディオおよびビデオ機能を使用して、製品のソーシャル特性を強化しており、製品を海外に展開する過程で、多くのチームがグローバルなインターネット通信クラウド サービス プロバイダーである Rongyun を選択します。 、通信品質を完成させるため、ローカライズされたエクスペリエンスに適応します。

インスタント メッセージング クラウドの大手ブランドとして、Rongyun は Fetion の中核技術チームからスタートし、IM 機能を抽出してパッケージ化し、API/SDK 形式で通信 PaaS サービスを提供する中国初のメーカーです。製品における位置づけ。たとえば、Clubhouse が言語チャット ルームを爆発させる前に、Rongyun はすでに言語チャット ルームのソリューションを提供していました。特にチャット ルーム製品の中核となるチャット ルーム コンポーネントでは、Rongyun がチャット ルーム属性などの重要な機能を作成しました。

国内事業はIMコミュニケーションクラウド市場で第1位に入るなど好調で、Rongyunは7年前に世界市場への参入を開始した。これまでのところ、Rongyun グローバル通信ネットワークは V4 バージョンに更新され、世界中で300,000以上のゲームとアプリケーションを提供し、SDK は80 億人以上のユーザーに到達しています。平均して、5 つ以上のアプリが携帯電話に搭載されています。中国のネットユーザーは皆、Rongyun ビジネスを利用しています。

ロンユンは、豊富で広範なグローバルサービス経験に基づいて、主要市場、トラック分析、実戦方法論をゼロから統合した「ソーシャル汎エンターテイメント海外戦闘マップ」(以下「海外戦闘マップ」)を業界にリリースしました。から 1 まで、船員の使用と参照のために。

独立国家共同体によると、6月2日に広州で開催された「WICC汎エンターテイメント海戦カーニバル」では、この「海戦マップ」が現場やオンラインで多くの実践者の注目を集めたという。 、マップの最初のバッチも略奪されました。

Rongyun CEOのDong Han氏がカーニバルで「海戦地図」を発表

 

なぜこの地図が多くの専門家の注目を集めたのでしょうか? 数日前に独立国家共同体が入手した地図からは、多くのメーカーが海外に進出して爆発的なモデルを製造するための、ソーシャル・パン・エンターテイメント製品がブレークスルーとなりつつあることがはっきりとわかります。このような製品をうまく作るためには、ターゲット市場のユーザーの理解と、それに対応するローカライズされたソーシャル エクスペリエンスの実際の実現が、一部の強力なメーカーにとって長期ヒットを生み出すための重要な原動力になりつつあります。


 

新興国市場は構造が若年化する傾向があり、ユーザーの需要は「ゲーム」や「ソーシャルネットワーキング」に集中している

「海へ行く地図」は、国内市場が安定したストック段階に入ったことで、2年前と比べて海外に進出するインターネット企業が全体の27.5%から43%に増加し、海外進出する企業がますます増えていると指摘した。中東、東南アジア、中東、ラテンアメリカなどの新興市場では、インターネット ユーザーの年間増加率は 10% ですこれらの地域のユーザー数の増加とユーザー構造の若年化に伴い、地域ユーザーの製品体験に対する需要も変化しています。

 

この地図は、2020 年と比較して、2022 年に海外に進出した国内開発者の割合が 15.5% 増加することを示しています。

最も明らかな変化の 1 つは、多くの若い地元ユーザーの間で、ソーシャル プロダクトやソーシャル エクスペリエンスをカバーするゲームプロダクトに対する需要が急増していることです。

総人口が5億人に近い中東地域では、男女比は著しくアンバランスであるものの、ユーザーの若年化傾向が顕著であり、ユーザーの余暇時間が長い東南アジアでは、タイとシンガポールを除くほとんどの地域の人口構成も比較的若く、半数以上の国でさえユーザーの年齢中央値が 30 歳未満ですラテンアメリカでも同様で、統計によると、2023 年上半期のラテンアメリカ人口の年齢中央値は 30.97 歳です。

 

フィリピン、マレーシア、その他の東南アジアでは、明らかに若者の傾向が見られます。

一方、こうした海外の新興市場を観察すると、現地ではゲームとソーシャルネットワーキングがモバイルアプリケーションの二大トラックであることがわかります。

たとえば、ラテンアメリカ市場では、ブラジル、メキシコ、アルゼンチンなどの国々で、シューティングやストラテジーなどのゲーム、ビデオや生放送を含むソーシャル アプリケーションが最も収益性の高いトラックとして挙げられています。同じ状況は中東、東南アジア、アフリカでも存在しており、ユーザーのモバイル オンライン率は 55% を超えています。

 

シューティング、ストラテジー、RPG ゲーム、および汎エンターテイメント製品は、ラテンアメリカで最も収益性の高いカテゴリです

 

この地図は、アフリカでは、ユーザーの需要が高いゲームに加えて、エジプト、ケニアなどでソーシャル プロダクトの可能性が徐々に解放されつつあることを示しています。


ソーシャル ゲームプレイの進化: 海外市場の増分配当をどう活用するか?

データを通じて、海外市場におけるソーシャル製品のチャンスが見えてきます。また、いくつかの長期ヒットもこの点を証明しています。しかし実際には、ソーシャル製品が海外に進出する方法はたくさんあります。このうち、製品が動作できるかどうかを判断するコアは、CIS によって「適合度」と見なされます。簡単に言えば、プロダクトとそこから派生するマネタイズモデルによって構築されるソーシャルシーンが、対象領域のユーザーの習慣に本当に応えられるかどうかです。

独立国家共同体は、「Map of Combat at Sea」の内容と合わせて、ソーシャル製品を作る際に複数のメーカーが重視するポイントを整理した。

まず第一に、ユーザーの社会的魅力をよりローカルに解釈して、製品エクスペリエンスを反復します。

独立国家共同体は過去に、「Yalla Ludo」を中心としたソーシャルプロダクトは、非常に現実的なローカライズされたゲームコンテンツのため、東南アジアや中東で多くのアクティブユーザーを抱えていると言及していました。また、「Map of Combat at Sea」は、これが製品による社会的シーンの正確な確立と無関係ではないと指摘しました。

たとえば、文化的、宗教的習慣の影響を受け、東南アジアとは異なり、中東のユーザーは特に言語チャット ルームのソーシャル モードに適応しており、「匿名のソーシャル インタラクション」の傾向も顕著です。したがって、多言語チャットをサポートする「Yalla Ludo」では、ゲーム内の多対多のユーザー チャットが見知らぬ人の社会的交流を促進する一方で、支払いモデルにより、この製品は最初にユーザー ベースを確立することができました。中東で。

  発売から 5 年が経った今でも、「Yalla Ludo」は中東とアフリカの一部の地域で無料ゲームのトップ 15 にランクインしています。

 

もちろんこの商品だけではありません。実際、Chizicheng Technology が開発し、湾岸 6 か国でソーシャル アプリケーション リストのトップ 3 にランクインしている「TopTop」と、非ゲーム海外売上トップ 4 に食い込んだ Weipai Network の子会社である「WePlay」は、中国では昨年末に「ゲームルーム」+「言語チャットルーム」を初期のソーシャルシーンとして利用し、長期運営でさらにシーンを深めていく予定です。

公式発表によると、「TopTop」アクティブユーザーの1日の平均利用時間は約1時間に達するとのこと

 

「WePlay」は、よりインタラクティブなゲーム、チェス、カード、ボードゲーム、カラオケなどのエンターテイメント モードと 1 対 1 のチャット機能を集約しています。

 

多くのゲームが中東に参入する際の第一の選択肢が「ゲーム + ソーシャル」であるとすれば、アクティブ ユーザーにとっては、北米、西ヨーロッパ、ラテンアメリカ、および一部の国に市場を拡大するために「バーチャル + ソーシャル」が 2 番目の比重となっています。東南アジア。

これらのソーシャル シーンのほとんどは、アバターを使用したユーザー間のインタラクションと、仮想シーンでのユーザー間のインタラクションに分類できます製品の収益化方法は、主にギフト、スキン支払い、土地支払い、NFT取引などのモードを採用しています。

 

「IMVU」「HighRise」「ZEPETO」「Avakin Life」など、5年以上オンライン展開している海外ヘッドソーシャルプロダクトの多くがこの手法を採用していることがわかります。

「HighRise」「IMVU」「ZEPETO」(左から)

 

2つ目は、よりターゲットを絞ったユーザー運用活動を実施し、ターゲット層の蓄積と突破を図る。

製品をよりアクティブで長持ちさせるために、多くの企業は、コンテンツを中心としたインタラクティブなゲームプレイの拡張にさらに注意を払い、ローカライズされた豊富な操作を利用してより多くのユーザーをカバーしています。

たとえば、「Map of Combat at Sea」は、ますます多くの企業がDiscordおよびGenevaプラットフォームでの公式コミュニティチャンネルの運営と維持にますます注意を払っており、AIGC企業MidjourneyでさえもDiscordに直接統合され、サービスを提供していると指摘しました。チャネル形式の Vincent マップ サービス。

 

Midjourney チームによると、Discord でユーザーテストを実施したところ、ユーザーが Discord のリアルタイムコミュニケーション体験を気に入っていることが判明したため、Discord へのサービス提供を決定したとのことで、彼らにとって、Discord は豊富なトラフィックを持つ優れた顧客獲得プラットフォームでした。 .チャンネル。

Midjourney の人気は、リアルタイム コミュニティ製品を再びサークルの外に持ち出し、Rongyun スーパー グループへの新たな熱狂の波をもたらしました。スーパーグループは、Rongyunがリアルタイムコミュニティ製品のために特別に構築したまったく新しい会話タイプで、無制限のメンバー数「サーバー-チャネル-サブエリア」の3層の製品構造を特徴としており、スムーズなリアルタイムコミュニティをサポートします。多数のユーザーの時間コミュニケーション独立国家共同体はロンユン氏から、過去6か月間でスーパーグループ製品のコンサルティング量とオンライン量の両方が急激な増加傾向を示していることを学びました。Discord のような確立されたコミュニティに加えて、リアルタイム コミュニティはゲームなどのさまざまなプラットフォームから拡張できるため人気があり、さまざまなアプリケーションがユーザー コミュニティを構築し、ユーザーの操作を深化させるための最初の選択肢です。

 コミュニティを通じてターゲット ユーザーを結び付け、ユーザーが二次的なビジネスを作成して広めることを奨励しながら、社会的関係から新しいトラフィックを獲得しながら、独自の規模の経済とブランド堀を構築したい場合は、オフラインでの運営も同様に重要です。

Newborn City Technology の CEO、Li Ping 氏はかつて独立国家連邦に対し、ソーシャル製品であろうとゲーム製品であろうと、開発者のローカライズされた運用能力が試される「ラベル」の重要性がますます高まっていると語った。例えば、同チームが開発したライブソーシャルプロダクト「MICO」は、2022年に日本だけで120以上のテーマイベントを開催するほか、タイでYouTube再生回数1億2,000万回を超えるプロダクトテーマソング「TUK KRUB」も制作した。


ローカライズされたソーシャル体験がうまくできるかどうかが、海外展開する商品の新たな競争力の一つとなる

人気商品には、世界的に統一された遊び方ではなく、より海外のターゲット地域に焦点を当て、正確にマッチした社会シーンを掘り起こしているという素晴らしい共通点があることがわかります。その中でも、ターゲット市場、ユーザーの社会的習慣や好み、技術リソースへの投資に対する開発者の理解はさらに基礎的なスキルであり、海外旅行の解決策として「ソーシャル体験」を強調することが効果的かどうかを決定します。

Rongyun によるこの「海上戦闘への地図」を通じて、おそらく海上戦闘の開発者は 1 つまたは 2 つの実証済みの方法論を入手できるでしょう。ローカライゼーションの焦点に焦点を当て、トラック/カテゴリーの選択、ターゲット地域への適応、ユーザーの成長、収益化モデル、ローカライズされた運営、多国籍チームの管理に関するいくつかの実践的な経験と戦略を要約するのに役立ちます。

 

海戦マップは海に行く人に0から1までの参考提案を提供します

「ローカライズされたソーシャル エクスペリエンス」ソリューションを解決するもう 1 つの効果的な方法は、Rongyun の海外ソリューションを使用することです。

ソーシャルプロダクトは海外チームにとってローカライズ要件が高く、開発者が対象地域やユーザーを明確にし、長期的な変化のプレッシャーに耐えてゲームに参入するのに適しています。このような基盤があっても、特定の市場、特定のグループとなると、依然として現地化の問題が海外進出の最大の障害となり、例えば通信ネットワークの問題が矢面に立つ「大きな問題」となる。

チャット ルーム製品に深く関わっている OHLA の CTO チェン シャン氏は、中東への海外旅行に行った際、チャット ルームでは中国では想像できないような問題が発生し、ネットワーク環境が障壁の 1 つであると語ったことがあります。「中東では、わずか 10 キロメートルしか離れていない 2 人のユーザーが、ネットワーク環境の大きな違いに直面することになります。」

オラ

 

OHLA の選択は、複雑なコミュニケーション問題をロンユンに引き継ぐことです。ゲーム実践者の He Jie 氏が Rongyun の「ソーシャル汎エンターテイメント海外エンパワーメント会議」で述べたように、「Rongyun のようなサードパーティ サービスのプロフェッショナリズムを活用し、最大限に活用する方法を知らなければなりません。」

また、コストの観点からより単純に試算したところ、IMやRTCなど必要な通信機能を自社開発した場合、初期の開発やテスト、ローンチ後の運用保守に多くの問題が生じるとのこと。「数千台のサーバー、数十人の運用保守要員、経済的コストだけでなく、管理コストも非常に高額になります。」

2016年以来、Rongyunは中国の開発者が海外に進出してグローバルレイアウトを開始するペースに従い、主要分野で豊富なサービス経験を蓄積しており、新たにアップグレードされたグローバル通信ネットワークSD-CAN V4は、インテリジェントなレーシング、ダイナミックな混乱、インテリジェントなハートビートと通信できます。 、ネットワーク メモリ、および複数地域の統合スケジューリングを利用して、さまざまな地域でのスケジューリングの最適化を完了し、混雑のない巨大なグローバル ネットワークを形成します。

Rongyun 第 4 世代グローバル通信ネットワーク SD-CAN V4

 

一連のアップグレードにより、Rongyun のグローバル通信ネットワークの接続時間が30% 短縮され、インフラが限られた地域での接続効果が40% 増加しました

もちろん、海外ローカライズに一般的なルールはなく、通信サービスでも同様です。Rongyun の完全な戦略パッケージは、通信の基礎となるプロトコルとテクノロジーを反復的にアップグレードすることに加えて、インフラストラクチャ、地政学、さまざまな地域のプロトコル開発のための完全な組み合わせとリソース割り当ても実行します。これは、Rongyun の長年のサービス経験の結果です。 、そしてこれは開発者が海外に行くのを助けるRongyunの最新の切り札でもあります。Rongyun のグローバル通信サービスに基づいて、船客が製品のローカリゼーションの問題を解決するのにさらに役立ちます。

今後、海外のソーシャルトラックでは、製品ライフサイクルの長期化に伴い、より正確にソーシャルシーンにブレイクスルーを起こす製品が増え、新世代の名作と大手メーカーの主力製品との競争も激化していくことが予想されます。激しい、激しい。ソーシャルトラックに楽観的であるか、すでにゲームに参加している実践者は、おそらくロンユンのような海外パートナーと協力して、航海中にソーシャル製品の「致命的な問題」を可能な限り回避することができます。

[Rongyun Global Internet Communication Cloud] に移動し、[Map] に返信すると、ソーシャル汎エンターテイメント海戦マップを入手できます。

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転載: blog.csdn.net/weixin_44764152/article/details/131287937