Unity ビルトイン レンダリング パイプライン エフェクト調整ワークフロー
このワークフローは unity 2021.3.0f1 を使用しており、主にパフォーマンスの悪い webgl のエフェクト調整を目的としています. PC 側のエフェクト調整にも適用できますが、シェーダーのパフォーマンスに違いがあります. (コンテンツのベイクは含みません)
webgl エフェクトの表示(GitHub にリンクされているため、読み込みが非常に遅くなります)
次のワークフローは、個人的な経験の要約にすぎません。ガイドを歓迎します。
以下のシーンは一例です
ステップ 1. 直接照明の調整
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指向性ライト
- 拡散光の強度を決定します
- 影の方向
- 影の強さ
調整手順:
強度: 光強度 (直接光が高いほど明るい)
強さ: 影の強さ
影の種類
- ソフト シャドウ - シャドウ エッジはソフトですが、光の漏れは明らかです
- ハード シャドウ - シャドウ エッジが硬くなります
2. グローバル イルミネーション (環境光)
ウィンドウ→レンダリング→ライティング→環境
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環境照明
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ソース
- Skybox - Sky Sphere からの光を環境光源として使用します。
- グラデーション - 環境光の色をカスタマイズします (推奨)
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Environment Reflections(反射)
- ソース
- Skybox - Sky Sphere を反射パラメータとして使用
- 解像度パラメータのサイズ
- カスタム - リフレクション パラメータとしてカスタム スカイボックスを受け取ります
- Skybox - Sky Sphere を反射パラメータとして使用
調整手順:
1.スカイボックスモード:
環境照明と環境反射のソースは両方とも Skybox を選択します
強度乗数は光の強度を表します
Environment Lighting (環境光源) の強度は、Metallic (金属性) が低いマテリアルに大きな影響を与えます。
環境反射の強さは全体的な効果です。
2.グラデーションモード:
環境照明のソースはグラデーションを選択します。
環境反射のソースは Coustiom を選択します。
環境照明は色を個別に調整します
環境反射の強度乗数は、強度を調整します
ここの CubeMap はグラデーション テクスチャを使用しています. テクスチャのインスペクタで TextureShape を Cube に変更する必要があります. テクスチャは色付けできます. ここでは主に空です. 反射光は Cubemap テクスチャの色を追加します.
次の例では、グラデーション モードの効果を引き続き使用します。
- ソース
3. レンダリングモード
組み込みのレンダリング パイプラインは、メイン カメラ→カメラ→レンダリングにあります。
レンダリング モード | アンチエイリアシング効果 | 空間マッピングのサポート |
---|---|---|
Forward (フォワード レンダリング) | 良い | サポートしません |
Deferred (遅延レンダリング) | 良くない | サポート |
背後の反射効果については、アンチエイリアシングが犠牲になり、ディファード レンダリングが使用されます。
4. アンチエイリアシング
unity が公式に提供している PostProcessing を使用します。ウィンドウ→パッケージマネージャー
Unity レジストリ モードで検索するには、インストール後に右下隅が [削除] になることに注意してください。それ以外の場合は [インストール] になります。
後処理レイヤー コンポーネントをメイン カメラに追加します。メイン カメラが配置されているレイヤーは、後処理レイヤー内のレイヤーと一致している必要があります。
アンチエイリアシング モード
- MSAAピクセルプラスポイント採用
- FXAA 交換境界
- TAA は前のフレームを多重化します (推奨)
効果がわかりにくい場合は、後述の「効果」で説明されているように、アンチエイリアス スクリプトを重ねることもできます。
アンチエイリアス効果比較
5.効果
PostProcessing は、webGL のサポートがあまり良くないため、ここでは使用されません。そのため、昔からのエフェクト スクリプティング ツールキットが使用され、効果は同じです。
トーンマッピング トーン マッピング
ここでニュートラルを選択して、さらにパラメータを調整します
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露出は、シーン全体の明暗を調整します
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シーンの明るさと暗さに影響を与える次のパラメータを調整できます。
カラーグレーディング カラーグレーディング
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シャドウ、ミッドトーン、ハイライト (シャドウ、ミッドトーン、ハイライトの色相)
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温度変化 - 暖色と寒色のトーン
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ティント (色相) - 通常は動かない
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色相 (hue) - 色相と同じ
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彩度 (彩度) - 色が高いほど、色が明るくなります。デフォルトは 1 です。わずかに増やすことができます。
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Vibrance (自然な彩度) - 色が高いほど、色が明るくなります。デフォルトは 0 です。
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値 (明るさ) - デフォルト 1
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コントラスト (コントラスト) - 画像が高いほど、画像がより明確になります。デフォルトは 1 で、わずかに拡大できます
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ゲイン (ゲイン) - デフォルトは 1 で、簡単に動かない
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ガンマ (ガンマ補正) - デフォルトは 1 で、簡単に移動できます
スクリーン スペースの反射 スクリーン スペースの反射
上記のレンダリングモードを満たす必要があります
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Max Distance (最大マッピング距離)
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反復回数
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Step Size (ステップ サイズ) - 高すぎるとモアレが発生します
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Width Modifier (幅の変更) - 低すぎて、マッピングの整合性に影響します
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反射ぼかし (反射ぼかし) - 低いほど鮮明
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Reflections Multiplier (反射乗数) - 反射の色に影響し、低いほど黒くなります。
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フェード距離
アンビエント オクルージョン アンビエント ライト オクルージョン
- 強度
- 半径
ここの値は高すぎてはいけません。画面が汚れやすいです。
効果比較
使用前に
使用後
(モデルのビルド時にテクスチャの AO ベイクが実行され、その効果はあまり明白ではありませんでした)
被写界深度
- 品質 - 選択は距離にのみ影響します
- フォーカルポイント
- 滑らかさ
効果比較
使用前に
な
使用後
ブルームグロー
webGL の場合、ブルームを使用しないのが最善であり、強度を下げる必要があります
- しきい値 - グローが高いほど、より顕著になります
- ソフトニー (カーブが徐々に変化して曲がる場所) - 値が高いほど、影響を受ける色の範囲が大きくなります. 使用するときは 1 に引っ張らないでください, ハイライトの位置を残します.
- 半径(影響範囲)
- 強度
- ダート テクスチャ (グロー マップ) - フィルターのように機能する画像を割り当てることができます
- 汚れの強さ (グロー マップの強さ)
効果比較
使用前に
6. スカイボール
スカイ ボールを使用するには、グローバル イルミネーション (環境光) の 2 番目のステップに戻り、Skybox モードに変更します. 以降の調整は、固定のグローバル イルミネーションと直接照明に基づいています. グローバル イルミネーションの変化はシーン全体のトーンに大きな影響を与えるため、屋内と屋外のエフェクトの調整が異なります.統一の HDRP レンダリング設定は、ボリュームの方法を導入して、グローバル エフェクトとローカル エフェクトの調整を再定義します。 Unity HDRP レンダリング設定は後で更新されます。
スカイボールパターン
スカイ ボールには、6 面、キューブマップ、HDRI パノラマ テクスチャの 3 つのモードがあります。
6面
6つのテクスチャで構成されたボックスです
確立された効果
キューブマップ
絵で構成された箱です
HDRI パノラマ マップ
テクスチャを使用してスカイボールを作成するには、高解像度の写真を使用し、インポート後に 1024 以上に設定する必要があります; 比較すると、6 枚の写真のほうが 1 枚の写真よりも効果が高くなります。
スカイボックスボールのエフェクトを追加
7. 素材
ここでは、標準の unity のビルトイン レンダリング パイプラインを例として取り上げます。
メタリックメタル度
0 ~ 1 は金属性を表し、金属性が低いほど、環境光がマテリアルに与える影響が大きくなります。
再度調整する前に、適度に金属度を下げることができるので、色調整後の微調整に便利です。空の明るさが比較的高いため、金属度が高すぎると、後の全体調整で空が露出したり、モデルが暗すぎたりします。
滑らかさ 滑らかさ
0 ~ 1 は滑らかさを表し、値が大きいほどフレネル反射効果が顕著になります。
滑らかさは 0
滑らかさは 1
発光自己照明
ブルームと連携することでハイライトの効果が得られ、素材の明るさと色を向上させる手段でもあります
透明 透明
レンダリング モデルを透明に変更し、アルベド カラーのアルファ値を下げます。
透明効果
不透明効果