Unity ビルトイン レンダリング パイプライン エフェクト調整ワークフロー

Unity ビルトイン レンダリング パイプライン エフェクト調整ワークフロー

このワークフローは unity 2021.3.0f1 を使用しており、主にパフォーマンスの悪い webgl のエフェクト調整を目的としています. PC 側のエフェクト調整にも適用できますが、シェーダーのパフォーマンスに違いがあります. (コンテンツのベイクは含みません)
webgl エフェクトの表示(GitHub にリンクされているため、読み込みが非常に遅くなります)

次のワークフローは、個人的な経験の要約にすぎません。ガイドを歓迎します。

以下のシーンは一例です

ステップ 1. 直接照明の調整

  • 指向性ライト

    • 拡散光の強度を決定します
    • 影の方向
    • 影の強さ

    調整手順:

強度: 光強度 (直接光が高いほど明るい)

強さ: 影の強さ

影の種類

  • ソフト シャドウ - シャドウ エッジはソフトですが、光の漏れは明らかです
  • ハード シャドウ - シャドウ エッジが硬くなります

2. グローバル イルミネーション (環境光)

ウィンドウ→レンダリング→ライティング→環境

  • 環境照明

    • ソース

      • Skybox - Sky Sphere からの光を環境光源として使用します。
      • グラデーション - 環境光の色をカスタマイズします (推奨)
  • Environment Reflections(反射)

    • ソース
      • Skybox - Sky Sphere を反射パラメータとして使用
        • 解像度パラメータのサイズ
      • カスタム - リフレクション パラメータとしてカスタム スカイボックスを受け取ります

    調整手順:

    1.スカイボックスモード:

    環境照明と環境反射のソースは両方とも Skybox を選択します

    強度乗数は光の強度を表します

    Environment Lighting (環境光源) の強度は、Metallic (金属性) が低いマテリアルに大きな影響を与えます。

    環境反射の強さは全体的な効果です。


    2.グラデーションモード:

    環境照明のソースはグラデーションを選択します。

    環境反射のソースは Coustiom を選択します。

    環境照明は色を個別に調整します

    環境反射の強度乗数は、強度を調整します

    ここの CubeMap はグラデーション テクスチャを使用しています. テクスチャのインスペクタで TextureShape を Cube に変更する必要があります. テクスチャは色付けできます. ここでは主に空です. 反射光は Cubemap テクスチャの色を追加します.

    次の例では、グラデーション モードの効果を引き続き使用します。

3. レンダリングモード

組み込みのレンダリング パイプラインは、メイン カメラ→カメラ→レンダリングにあります。

レンダリング モード アンチエイリアシング効果 空間マッピングのサポート
Forward (フォワード レンダリング) 良い サポートしません
Deferred (遅延レンダリング) 良くない サポート

背後の反射効果については、アンチエイリアシングが犠牲になり、ディファード レンダリングが使用されます。

4. アンチエイリアシング

unity が公式に提供している PostProcessing を使用します。ウィンドウ→パッケージマネージャー

Unity レジストリ モードで検索するには、インストール後に右下隅が [削除] になることに注意してください。それ以外の場合は [インストール] になります。

後処理レイヤー コンポーネントをメイン カメラに追加します。メイン カメラが配置されているレイヤーは、後処理レイヤー内のレイヤーと一致している必要があります。

アンチエイリアシング モード

  • MSAAピクセルプラスポイント採用
  • FXAA 交換境界
  • TAA は前のフレームを多重化します (推奨)

効果がわかりにくい場合は、後述の「効果」で説明されているように、アンチエイリアス スクリプトを重ねることもできます。

アンチエイリアス効果比較

5.効果

PostProcessing は、webGL のサポートがあまり良くないため、ここでは使用されません。そのため、昔からのエフェクト スクリプティング ツールキットが使用され、効果は同じです。

トーンマッピング トーン マッピング

ここでニュートラルを選択して、さらにパラメータを調整します

  • 露出は、シーン全体の明暗を調整します

  • シーンの明るさと暗さに影響を与える次のパラメータを調整できます。

カラーグレーディング カラーグレーディング

  • シャドウ、ミッドトーン、ハイライト (シャドウ、ミッドトーン、ハイライトの色相)

  • 温度変化 - 暖色と寒色のトーン

  • ティント (色相) - 通常は動かない

  • 色相 (hue) - 色相と同じ

  • 彩度 (彩度) - 色が高いほど、色が明るくなります。デフォルトは 1 です。わずかに増やすことができます。

  • Vibrance (自然な彩度) - 色が高いほど、色が明るくなります。デフォルトは 0 です。

  • 値 (明るさ) - デフォルト 1

  • コントラスト (コントラスト) - 画像が高いほど、画像がより明確になります。デフォルトは 1 で、わずかに拡大できます

  • ゲイン (ゲイン) - デフォルトは 1 で、簡単に動かない

  • ガンマ (ガンマ補正) - デフォルトは 1 で、簡単に移動できます

スクリーン スペースの反射 スクリーン スペースの反射

上記のレンダリングモードを満たす必要があります

  • Max Distance (最大マッピング距離)

  • 反復回数

  • Step Size (ステップ サイズ) - 高すぎるとモアレが発生します

  • Width Modifier (幅の変更) - 低すぎて、マッピングの整合性に影響します

  • 反射ぼかし (反射ぼかし) - 低いほど鮮明

  • Reflections Multiplier (反射乗数) - 反射の色に影響し、低いほど黒くなります。

  • フェード距離

アンビエント オクルージョン アンビエント ライト オクルージョン

  • 強度
  • 半径

ここの値は高すぎてはいけません。画面が汚れやすいです。

効果比較

使用前に

使用後

(モデルのビルド時にテクスチャの AO ベイクが実行され、その効果はあまり明白ではありませんでした)

被写界深度

  • 品質 - 選択は距離にのみ影響します
  • フォーカルポイント
  • 滑らかさ

効果比較

使用前に

使用後

ブルームグロー

webGL の場合、ブルームを使用しないのが最善であり、強度を下げる必要があります

  • しきい値 - グローが高いほど、より顕著になります
  • ソフトニー (カーブが徐々に変化して曲がる場所) - 値が高いほど、影響を受ける色の範囲が大きくなります. 使用するときは 1 に引っ張らないでください, ハイライトの位置を残します.
  • 半径(影響範囲)
  • 強度
  • ダート テクスチャ (グロー マップ) - フィルターのように機能する画像を割り当てることができます
  • 汚れの強さ (グロー マップの強さ)

効果比較

使用前に

6. スカイボール

スカイ ボールを使用するには、グローバル イルミネーション (環境光) の 2 番目のステップに戻り、Skybox モードに変更します. 以降の調整は、固定のグローバル イルミネーションと直接照明に基づいています. グローバル イルミネーションの変化はシーン全体のトーンに大きな影響を与えるため、屋内と屋外のエフェクトの調整が異なります.統一の HDRP レンダリング設定は、ボリュームの方法を導入して、グローバル エフェクトとローカル エフェクトの調整を再定義します。 Unity HDRP レンダリング設定は後で更新されます。

スカイボールパターン

スカイ ボールには、6 面、キューブマップ、HDRI パノラマ テクスチャの 3 つのモードがあります。

6面

6つのテクスチャで構成されたボックスです

確立された効果

キューブマップ

絵で構成された箱です

HDRI パノラマ マップ

ここに画像の説明を挿入

テクスチャを使用してスカイボールを作成するには、高解像度の写真を使用し、インポート後に 1024 以上に設定する必要があります; 比較すると、6 枚の写真のほうが 1 枚の写真よりも効果が高くなります。

スカイボックスボールのエフェクトを追加

7. 素材

ここでは、標準の unity のビルトイン レンダリング パイプラインを例として取り上げます。

メタリックメタル度

0 ~ 1 は金属性を表し、金属性が低いほど、環境光がマテリアルに与える影響が大きくなります。

再度調整する前に、適度に金属度を下げることができるので、色調整後の微調整に便利です。空の明るさが比較的高いため、金属度が高すぎると、後の全体調整で空が露出したり、モデルが暗すぎたりします。

滑らかさ 滑らかさ

0 ~ 1 は滑らかさを表し、値が大きいほどフレネル反射効果が顕著になります。

滑らかさは 0

滑らかさは 1

発光自己照明

ブルームと連携することでハイライトの効果が得られ、素材の明るさと色を向上させる手段でもあります

透明 透明

レンダリング モデルを透明に変更し、アルベド カラーのアルファ値を下げます。

透明効果

不透明効果

最終的な効果

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転載: blog.csdn.net/dxs1990/article/details/126360714