1. URP の名前空間を参照する
using UnityEngine.Rendering.Universal;
2. カメラを手に入れる
ここでは、パブリック ドラッグ アンド ドロップまたはプライベート割り当てを使用できます。
ドラッグ アンド ドロップを使用する場合:
public Camera URPCam;
または、
割り当てメソッドを使用して、最初にカメラを定義し、Awake 中にそれに値を割り当てます (ここではメイン カメラを例として取り上げます)。
private Camera URPCam;
private void Awake()
{
URPCam = Camera.main;
}
3. URP 拡張を介してボリューム マスク属性を取得します。
var volumeMask = URPCam.GetUniversalAdditionalCameraData().volumeLayerMask;
付属レベルの関連コード
1.特定のレイヤーのみをレンダリングする
volumeMask = 1<<7; //只渲染第七层
volumeMask = 1<<8; //只渲染第八层
volumeMask = (1<<7)+(1<<8); //只渲染第七层和第八层
2. すべてのレイヤーをレンダリングする
volumeMask = -1; //对应everything
3.レイヤーはレンダリングされません
volumeMask = 0; //对应nothing
4.元のベースに特定のレイヤーを追加します
volumeMask |= (1 << 10); //在原来的基础上增加第10层
5.オリジナルを元に特定のレイヤーを削除
volumeMask &= ~(1 << 10); //在原来的基础上剔除第10层
6. 1 つを除くすべてのレイヤーをレンダリングする
volumeMask = ~(1 << 10); //渲染除第10层之外的其他所有层