3DMAX パス トレーリング ライト ナイフ エフェクト プラグイン GhostTrails は、3dsmax 用のアニメーション押し出しモディファイアです。様式化されたモーション ブラー エフェクト、タイヤ トラック、トロン ライト ループ、その他多くの用途に最適です。
【対象バージョン】
3dMax2010 - 2024
【取り付け方法】
1. GhostTrails プラグインの対応するバージョンを 3dmax プラグイン ディレクトリ (例: C:\3dsmax2009\plugins) にコピーします。
2. 3dmax を再起動すると、GhostTrails が利用できるようになります。これを行うには、スプライン オブジェクトまたはシェイプ オブジェクトを作成し(GhostTrails はスプラインまたはシェイプでのみ機能することに注意してください)、その後、[修正](Modify)パネルに切り替えて、モディファイヤ リストから GhostTrails モディファイヤを表示します。
2. メインパネル
ボタンについて
このボタンをクリックすると、GhostTrails のバージョンとライセンス情報を示すダイアログ ボックスが表示されます。GhostTrails が登録されていない場合、このダイアログ ボックスには [登録...] ボタンも表示され、登録コードを入力できます。
移動トラック/アンカートラック:
アンカー パスは未登録バージョンでは使用できません
軌跡は 2 つのタイプのいずれかになります。移動軌跡は、モーション パスに沿ったオブジェクトの現在位置から過去に一定のフレーム数だけ遡った位置です。軌跡の長さは、軌跡が描画されるまでのフレーム数を制御する [ラグ フレーム] スピナーによって制御されます。
たとえば、フレーム 10 (フレーム遅延を 4 に設定) 上のオブジェクトの軌跡は、フレーム 10 上のオブジェクトの位置から (フレーム 9、8、および 7 の位置を経由して) フレーム 6 上の位置まで伸びます。道)。
別のタイプのトレイルはアンカー トレイルです。デフォルトでは、アンカー トラックは、現在のアクティブな時間範囲 (通常はフレーム 0) の開始時のオブジェクトの位置から、現在のフレーム上のオブジェクトの位置まで描画されます。
アンカー トラックが描画される時間範囲を変更するには、[範囲を指定]ボックスをオンにし、[開始フレーム]スピナーと[終了フレーム]スピナーを使用して希望の時間範囲を入力します。
デバッグログを有効にする
この機能は、GhostTrails 開発者がクラッシュやその他の問題を診断できるようにすることを目的としています。オンにすると、ログ ファイルが My Documents\GT.log に書き込まれます。このログ記録により大量のデータが生成され、GhostTrails の速度が低下するため、提供を求められない限り、ログ ファイルを開かないでください。
3. グリッドパラメータ
セクション/フレーム:
未登録版は利用できません
[セグメント/フレーム] スピナーは、パスの長さに沿ったメッシュの詳細レベルを制御します。デフォルトでは、この値は 1 です。これは、GhostTrails がフレームごとに一連の面を作成することを意味します。
フレームごとに 1 つのセグメントのみを生成すると、軌跡オブジェクトが速く移動したり、突然方向を変えたりした場合に、軌跡がギザギザに見える可能性があります。この問題が発生した場合は、Segments/Frame 値を増やすことで、GhostTrails にサブフレーム間隔でセグメントを生成させることができます。
より多くのセグメントを生成すると、より多くのメモリが消費されることに注意してください (特に長いパスの場合)。そのため、これを滑らかなメッシュを提供できる可能な限り低い値に設定することが最善です。
新しい!セグメント/フレーム コントロールを使用すると、ビューポートとレンダリングに異なる値を設定できます。レンダリング時に別の値を設定するには、チェックボックスをクリックして「レンダリング」フィールドを変更します。
スプラインのステップ:
スプライン ステップ スピナーは、パス上のメッシュの詳細レベルを制御します。これは、押し出しモディファイヤのセグメント スピナーと同じように機能します。軌道に使用しているスプラインが曲線である場合、このパラメータを増やすことで軌道をより滑らかに見せることができます。
新しい!スプライン ステップ コントロールを使用すると、ビューポートとレンダリングに異なる値を設定できます。レンダリング時に別の値を設定するには、チェックボックスをクリックして「レンダリング」フィールドを変更します。
繰り返す:
未登録版は利用できません
[U リピート]スピナーは、トラック上で U マップ座標が繰り返される回数を制御します。
数量:
この設定は主に粒子の軌道に使用されます。GhostTrails が複数のトラックを生成する場合、Mtls 番号スピナーで指定された ID の数をループすることにより、各トラックに異なるマテリアル ID が適用されます。その後、マルチディメンション/サブオブジェクト マテリアルを GhostTrails オブジェクトに適用し、各トラックに異なるマテリアルを割り当てることができます。
このオプションは、PFlow マテリアル ID 設定を使用してオーバーライドできます (下記を参照)。
法線を反転する:
この設定は、トラック上の法線を反転します。(歴史的な理由により) 移動トラックと固定トラックのデフォルトの法線方向が異なることに注意してください。トラックを移動からアンカーに切り替える場合は、法線反転設定も変更する必要があることがわかります。
マッピングを生成します。
この設定は、トラック メッシュの UV 座標を生成するかどうかを制御します。ルートをマッピングする必要がない場合は、この機能をオフにすることでメモリを節約できます。
GhostTrails は、トラックの動きの方向に沿って 0 ~ 1 の V 座標を割り当て、トラックのスプライン形状に沿って 0 ~ 1 の U 座標を割り当てることによってトラックをマップします (U リピート設定によって変更される可能性があります)。
テクスチャタイプ:
これは、静止位置から移動を開始したばかりでまだ全長に達していないパスに対して、マッピングされた座標のマッピング方法を変更するかなり微妙な効果です。
文字列マップは、パス全体がまだ表示されていない場合でも、パスの全長に沿って UV 座標をマップします。軌道がスプラインに結び付けられた糸の束であり、スプラインが動くにつれて引き出されると想像してください。
ストレッチ マップは、現在表示されているトラックの長さに沿って UV 座標をマッピングします。つまり、ルートに適用された地図全体をいつでも確認できます。トラックは、接続されているスプラインを引っ張ると伸び始めるゴムのようなものだと考えてください。
この設定は移動トラックにのみ影響します。
4.エフェクトパネル
移動トラックの場合、トラックの長さ全体に渡って透明になるマテリアルを割り当てるのが一般的です。[エフェクト]パネルには、マテリアル エディタを使用するよりも少ない手順でそのようなマテリアルを作成して割り当てることができるコントロールが含まれています。
適用ボタン
このボタンは、選択した設定に基づいて新しいマテリアルを作成し、それを GhostTrails オブジェクトに適用します。
テクスチャを適用する
このボックスをチェックしてビットマップ ファイルを選択すると、結果として得られるマテリアルには、拡散マップ スロットにビットマップ テクスチャとしてそのファイルが含まれます。VRepeat 設定は、トラックの長さに沿ってビットマップを繰り返す回数を設定します。
フェードを適用する
このボックスがチェックされている場合、結果のマテリアルには不透明度マップ スロットに配置されたグラデーション テクスチャが含まれ、トラックがその長さに沿って徐々に透明になります。中間値は、グラデーション テクスチャのカラー 2 の位置を設定します。
5. 粒子の軌道
GhostTrails は、スプライン オブジェクト アニメーションを使用して各パーティクルの軌跡を描画する代わりに、パーティクル システムのパーティクル モーションに基づいて軌跡を描画できます。
GhostTrails は、パーティクル フローを含む、3dsmax に含まれるすべてのパーティクル システム タイプをサポートします。一般に、サードパーティのパーティクル システム プラグインは Ghost Trails では動作しません。
粒子の軌道を使用する
パーティクル トラックをオンにするには、このボックスをオンにします。GhostTrails は、GhostTrails モディファイヤを適用したスプライン オブジェクトの動きではなく、パーティクルの動きに基づいて軌跡を生成するようになりました。パーティクル システムを選択して軌道を再生成するまで、実際には何も表示されないことに注意してください (以下を参照)。
パーティクル システムの選択 ([なし] ボタン)
このボタンは標準の 3dsmax セレクタ ボタンで、シーン内のどのパーティクル システムが軌道を生成するかを選択できます。パーティクル システムを選択していない場合、このボタンには「なし」が表示されます。
パーティクル システムを選択するには、 ボタンをクリックして、シーン内のパーティクル システムをクリックします。
再生の痕跡
未登録バージョンは 0 ~ 50 フレームに制限されています
パーティクル システムの軌道の生成は非常に大量の計算を必要とするため、パーティクル システムのアニメーション パラメータを変更しても、GhostTrails はその場で自身を更新しようとしません。代わりに、[トラックを再生成](Regenerate Track)ボタンを押すたびに、パーティクル システムの現在の設定を使用してトラックが生成されます。
パーティクル システム パラメータを変更した場合、GhostTrails が変更を反映するには、ボタンをもう一度押す必要があります。
このプロセスを自動化しやすくするために、GhostTrails では、regenerate_article_trails メソッドを公開することで、MaxScript 経由で Regenerate Trails 関数のスクリプトを作成できます。たとえば、MaxScript 行は次のようになります。
$.modifiers[#GhostTrails].regenerate_article_trails()
パーティクルの軌道は、現在選択されているオブジェクト上に再生成されます。
パスを作成する
パーティクルごとにトラックを作成したくない場合は、「n パーティクルごと」スピナーの値を増やすことで、作成されるトラックの数を 2 番目、3 番目のパーティクルごとに 1 つなどに減らすことができます。
[パーティクル n から開始] スピナーを使用すると、最初のパーティクルをいくつかスキップできます。その主な用途は、複数の GhostTrails オブジェクトを同じパーティクル システムにアタッチし、それらすべてに異なるパーティクルの軌道を生成させることです。たとえば、3 パーティクルごとに軌道を生成する 3 つの異なるスプラインを設定し、各オブジェクトの「パーティクル n から開始」設定をそれぞれ 1、2、3 に設定すると、最初のオブジェクトのパーティクル軌道は (1、4、 7、10...)、2番目は(2、5、8、11、...)、3番目は(3、6、9、12...)、というように続きます。
(これらの設定を変更した場合、変更を確認するには [トラックを再生成] ボタンを押す必要があります。)
パーティクル フローの設定
パーティクル フロー パーティクル システムは、パーティクルの生成を 1 つまたは複数のイベントに分割します。GhostTrails は、オプションでパーティクル フロー システム内のイベントのサブセットの証跡を生成できます。
[すべての PFlow イベントを使用する] ボックスをオンにすると、すべてのイベントからトレースが生成されます。このボックスがオフの場合、PFlow イベント リスト内のイベントのみがトレースの生成に使用されます。「追加」ボタンと「削除」ボタンを使用して、リストにイベントを追加またはリストから削除できます。
これらの設定は、使用しているパーティクル システムがパーティクル フローの場合にのみ有効です。
(これらの設定を変更した場合、変更を確認するには [トラックを再生成] ボタンを押す必要があります。)
年齢グラフの生成
このボックスがチェックされている場合、GhostTrails は UV チャンネル 2 の各パーティクル トラックに対して 2 番目の UV 座標セットを生成します。U 座標は、軌道の形成に使用されるスプラインの長さに沿って 0 から 1 にマップされます。
V 座標は、軌道が最初に表示されたときの粒子の年齢に応じて、軌道の長さに沿って 0 から 1 にマップされます。これは、パーティクル軌道の一部は生成後も常に同じ UV 座標を持ち、時間の経過とともに変化しないことを意味します。
PFlow マテリアル ID を使用する
この設定はパーティクル フローにのみ適用されます。チェックすると、各パーティクル トラックはソース パーティクルのマテリアル ID を継承します。これらの値を割り当てるには、パーティクル フローのマテリアル周波数オペレータを使用します。
スナップショットのパス
このボタンは、すべての粒子の軌道がたどるパスに基づいてスプライン オブジェクトを生成します。