UE4 素材 (2): PBR 素材

Unreal 公式チュートリアルからの抜粋とコンパイル: https://learn.unrealengine.com/course/2449699
コース内のプロジェクト ファイルのダウンロード:
リンク: https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ 抽出コード: uenb

1. PBR素材のご紹介

物理ベースのレンダリング (PBR): 物理ベースのレンダリング。物理ベースのマテリアルの最も重要な入力は、メタリック、スペキュラー、ラフネスです。

1.ベースカラー:

オブジェクト自体の色で、通常はオブジェクトの表面テクスチャにリンクされています。RGB 入力です。Vector3 (RGB) 値を受け入れ、各チャンネルは 0 と 1 の間で自動的にクランプされます

2.メタリックカラー:

サーフェスの「金属のような」度合いを制御します。非金属のメタリック値は 0、金属のメタリック値は 1、デフォルトは 0

  • Metalness 1 から 0 への変更:
    金属性 1 ~ 0
    金属性

3. 高輝度: スペキュラー:

マテリアルが光を反射する能力を記述します。デフォルト値は 0.5 です。

正式な定義: 非金属のサーフェス マテリアルを編集する場合、光を反射する能力、特にスペキュラー プロパティを調整したい場合があります。マテリアルのスペキュラリティを更新するには、0 (反射なし) から 1 (完全反射) までのスカラー値を入力します。

値が 0 の場合、理論的にはマテリアルは光を反射しなくなり、反射もなくなります。

  • Specular 0 から 1 のバリエーション:
    鏡面性 0 ~ 1
    スペキュラ

4. 粗さ: 粗さ:

マテリアルの表面の光の反射率に影響を与える、マテリアルの粗さを記述します。デフォルト値は 0.5 です。

値が 0 の場合、マテリアルに粗さがなくなり、非常に滑らかになり、鏡面反射に似た効果が得られることを意味します。

値が 1 の場合、完全な拡散反射と理解できます。

  • 粗さは 0 から 1 まで変化します。
    粗さ 0 ~ 1
    粗さ

マテリアル ブループリント ノード:

ここに画像の説明を挿入

2. PBR素材テクスチャーの簡易製作

例として、コース プロジェクトの「木製ドア」モデルを取り上げます。
木製扉

1.土台となるテクスチャを作る

ベーステクスチャ

2.メタリックな質感を作る

金属領域を白 (1.0) でペイントし、非金属領域を黒 (0.0) でペイントします。金属性ノードにより、1 を接続すると完全な金属を意味し、0 を接続すると非金属を意味します。さまざまな地域へ。

メタリックな質感
金属性

3.ザラザラ感を出す

ベースカラー画像をグレースケール画像に変換し、反転(明るい→暗い、暗い→明るい)すると、シンプルなざらざらしたテクスチャが得られます。

次の理由で機能します。

色自体が明るい場合は、光の反射の原理に従って、光を反射する能力が高いことを示しています。これは、非常に低い粗さに相当します。

色自体が暗い場合は、光を反射する能力が弱いことを意味し、ラフネスが高いことに相当します。
ざらざらした質感

おすすめ

転載: blog.csdn.net/q345911572/article/details/124632357
おすすめ