【UE】先進車両プラグイン-05-スキャン素材

効果

 

ステップ

1.まずマテリアルを作成します

 別のマテリアル パラメータ セットを作成する

マテリアルインスタンスの作成

 

 2. 後処理ボリュームをシーンに配置し、全方向をカバーできるように適切なサイズにスケールします。

 ポストプロセスマテリアルに配列を追加する

 アセット参照の選択

 マテリアル インスタンスをドラッグします。

 3. パラメータセットを開いて配列要素を追加します

 デフォルト値とパラメータ名の設定

 4. スキャンした素材を開き、素材フィールドで後処理を選択します

 「Radius」と「Hardness」という名前の 2 つの定数を追加し、デフォルト値をそれぞれ 200 と 0.5 に設定します。

次のノードを追加します

 

 パラメータ収集パラメータ名を選択してください

 引き続き次のノードを接続します

 「SceneTexture」ノードを追加します

 シーン テクスチャ ID 選択ポストプロセス入力 0

 「ComponentMask」ノードを作成し、RGBをチェックします

 3D 定数ノードを追加し、パラメータに変換して「color」という名前を付けます。

 テクスチャノードを追加し、ランダムにテクスチャを選択します

 テクスチャオブジェクトに変換します

 別の定数を作成し、「テクスチャ サイズ」という名前を付け、デフォルト値を 50 に設定します。

 以下のノードを接続します

 「SceneTexture」ノードをコピーし、テクスチャIDとして「Scene Normal」を選択します。

 このノードを「WorldAlignedTexture」に接続します

 5. [マテリアルを適用]をクリックした後、マテリアル インスタンスを開いて次のパラメータを調整します。このうち、半径はリングの半径を制御し、硬度はリングのサイズを制御し、テクスチャ サイズはテクスチャの密度を制御し、カラーはマテリアルの色を制御します。

 6. プレーヤーが制御するアクター ブループリント クラスを開き、イベント グラフにマテリアルをスキャンするトリガー ロジックを追加します

 タイムラインの 2 つのキーフレームは、それぞれ (0,0) と (3,1) にあります。時間軸の長さを3に設定

 7. パラメータを調整し、パラメータセットのデフォルト値を 2 に設定します。

 マテリアル インスタンスの半径を 10000 に変更します。

 最終的な効果は記事の冒頭に示したとおりです。

元のビデオリンク:

[UE4] 小関数チュートリアル: スキャン素材_哔哩哔哩_bilibili

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転載: blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/130519432