目的
スカベンジ、バックアップ
環境
Unity : 2020.3.37f1
パイプライン : 組み込みのレンダリング パイプライン
[フェイク] 主観的な芸術的効果のあるシルク
とてもシンプルです:
half specualr = pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale + pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular *= _Tint;
この効果は物理的なものではありません
、通常の飛行機では効果は比較的弱い
以下参照: Cilory-UE4-Silk 素材 シルク生地が動くと若干目立つのがわかります
物理学に基づいたアプローチ
Google の PBR フィラメントのドキュメント (コード + ドキュメント) を参照してください。
実験結果 1 - ブリンフォン修正鏡面対異方性モデル
以下に示すように、これは通常の衣服の光沢です。
以下に示すように、異方性モデルの照明が使用されます:
これは絹の衣服の光沢です。簡単なテスト デモは次のとおりです (非 PBR)
- 異方性材料の標準アプリケーションの T (接線) への変更を最適化しました。
- 他の完全なフレネル、反射、アンビエントの補足
上記のエフェクトにはブリン フォン モデルを使用し、ハイライトには PBR 異方性エフェクトを適用しました。
次に、Unity 組み込みレンダリング パイプライン (組み込みパイプライン) の標準メタル フローに PBR Anisotropy を追加した場合の効果を示します。
実験結果 2 - Unity BRP 標準 (メタリック フロー) シェーダーを修正した異方性モデルへのセキュラー
参考資料は、PBR フィラメントの異方性効果です。
最初のステップは、鏡面ハイライト部分に直接光を当てることです
https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel
2 番目のステップは IBL のリフレクトの法線です
2 番目のステップは、キューブマップの反射方向を歪めることです (つまり、IBL の異方性で、反射方向を変更します。実際、ここでは法線を直接変更します。 reflect(-v,n ) はリフレクト結果を変更します)
https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy
最終的な視聴効果
以下に示すように、標準の PBR Aniso エフェクトを置き換えます。
- 左側のブリンフォンは鏡面反射光を異方性鏡面反射光に変更します。
- 中間標準メタルフローを異方性鏡面に変更
- 右が通常の標準メタルフロー
実験結果 3 - 異方性モデルの光沢耕うんと通常耕うんの微調整
PBR フィラメントのモデル、標準から異方性鏡面反射光への変更の効果をテスト
標準的なメタルフローを表示
異方性をオンにする
次に、別の詳細法線を追加します
ベースが厚すぎます。スケール オフセットを調整してください
最終的な効果
ブルーム、カラーグレーディング(トーンマッピング)アフターエフェクトを追加
ネットでテクスチャを見つけたので、一時的にMGA(メタリック、グロッシー、アオ)とノーマルで使ってみましたが、なかなか良い感じでした。
次に、異なる耕作を施していくつかの写真をフォトショップで加工しました
通常のエフェクトはより繊細です
実験結果 4 - 詳細アルベド、ミックス、正規関数の追加
A駅リファレンス
次にステーション A で「fabric」を検索します。そこには自分の練習作品をアップロードしている中国人もいますが、これも問題ありません。
https://www.artstation.com /search?sort_by=relevance&query=%E5%B8%83%E6%96%99
使用されている DCC ソフトウェア (基本的に DS/SD: Substance Designer と mamoset Eight Monkeys) について言及する人もいます。
https://www.artstation.com/artwork/ lxdkzo
例えばこんな素材
使用したテクスチャは以下の通りです
使用されるテクスチャ チャネルは次のとおりです。
- へ
- 基本色
- 高さマップ
- 粗さ
- 普通
基本的に、これらは PBR マテリアルのチャネル図です。
ステーション A の参照:
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https://www.artstation.com/artwork/lxdkzo
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https://www.artstation.com/artwork/B1KG8r
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https://www.artstation.com/artwork/B1KG8r
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https://www.artstation.com/artwork/kDrVZy
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https://www.artstation.com/artwork/L3XWNP
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https://www.artstation.com/artwork/48KDYl
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https://www.artstation.com/artwork/Zeq9P8、これは非常に美しく、テクスチャリングには Substance 3D Designer、布の定着とベイク処理には Marvelous Designer、レンダリングには Marmoset Toolbag が使用されています。
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https://www.artstation.com/artwork/KOJk19
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https://www.artstation.com/artwork/d0vLYW
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https://www.artstation.com/artwork/4Xzea8
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https://www.artstation.com/artwork/VyY92R
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https://www.artstation.com/artwork/2qOzgA
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https://www.artstation.com/artwork/2qOzgA
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https://www.artstation.com/artwork/rAr3xm、これもとても美しいですね、SD + Eight Monkeysも
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https://www.artstation.com/artwork/OmblEb
プロジェクト
- Testing_Fake_Silk_Shader_2020.3.37f1_URP.rar
- Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v1.rar
- Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v2.rar - シナリオ: _10_My_Silk_Anisotropic_Lighting、standard、fwdbase、fwdadd の処理を追加
- Testing_PBR_Anisotropy_2023.3.37f1_BRP_detail_albedo_mix_normal_V3.rar - 增了詳細アルベド ミックス ノーマル
PBR フィラメント Web キャプチャ
PBR_filament_web_capture.jpeg
抽出コード: ceio
参考文献
- 内部の異方性素材: シルク素材は以下を参照できます。
- 照明モデル PBR
- 異方性鏡面反射 BRDF - 数式とコードが利用可能で、非常に役立つ外部 PBR フィラメント チュートリアル
- シルク、毛髪の異方性:
- Unity シェーダークロスレンダリング (2) 具体的な実装
- シルク効果の実現
- フローマップの使用
- URPサテン同様の素材
- 参照できます: UE4 または Unity HDRP のシルク マテリアル
- PBR 照明 Part1: BRDF (Cook-Torrance モデル)
- シェーダー学習 (18) PBR 照明モデル効果分析の手動再現 - 非常にわかりやすい記述
- Unity PBR Shader Clothes Rendering Silk - この cnblog ブロガーも PBR Filament と UE のシェーダーについて言及しており、その効果は非常に優れています