コンテンツ
1.掃海モデルの概要
この画像は、Webページにある掃海テンプレートであり、C言語では、上記の画像を実現するための簡単なコードを記述することもできます。写真が示すように:
このインターフェースの実装方法については、後で詳しく説明します。
2.テキスト--->論理分析
上記の単純な掃海艇のスタイルから、最初に、プレーヤーにプレイまたは終了するように指示するディレクトリを生成する必要があり、次に、プレーヤーがゲームをプレイし始めると、プレーヤーの前にチェス盤が表示されることがわかります。このとき、チェス盤を作成し、それに文字を割り当てて初期化してから、チェス盤内に対応する地雷の数を設定し、最後にユーザーの座標入力で座標が地雷かどうかを確認する必要があります。値。
プログラムMinesweeperの内部コードを整理されたように見せるために、対応するファイルを設定してコードを管理し、見栄えを良くする必要があります。写真が示すように:
まず、test.cファイルを使用してゲームのロジックをテストします。2番目:game.cファイルを使用して、ゲームのロジックを実装します。3番目:game.hファイルを使用して、ゲーム実装関数を宣言します。以下のコンテンツでは、これら3つのファイルを引き続き使用します
2.1メニューの生成
最も重要なステップは、プレーヤーの前にメニューを表示し、ゲームをプレイするかゲームを終了するかをプレーヤーに指示することです。このようなコードをtest.cファイルに実装する必要があります。
#include"game.h" //引用总头文件,此做法简洁明了
void menu()
{
printf("****************************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("****************************************\n");
}
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入:>");
scanf("%d", &input);
switch (input) //用switch语句来处理玩家输入的信息
{
case 1:
game(); //当玩家输入1时进入游戏,此时需要调用game()函数,后续会讲到
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("非法输入,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
このコードコンテンツを実装する前に、重要な前提があります。ヘッダーファイルを参照してください。このコードの最初の行で、#include "game.h"はgame.hのヘッダーファイルを参照しています。game.hファイルでは、次のようなコードを完成させる必要があります。
上記の2つのファイルのコードが完成したら、実行してみましょう。
メニューは正常に生成されました。
2.2チェス盤を作成する
コードを書く前に、チェス盤が実際にどのように見えるかを分析しましょう
理論的には、実際のチェス盤は*を含むすべてのコンテンツである必要があります。これは、9 * 9の2次元配列を作成することで実現できますが、プレーヤーが左上隅の*をチェックすると、その場所に地雷があり、地雷がいくつかあるかどうかを確認するときに、座標の周りの8つの隣接する要素をカウントするため、範囲外のアクセスがあります。左上隅*にアクセスすると、3つしかありません。その周辺の要素にアクセスでき、残りの5つの要素にアクセスできます。これを回避するには、配列を作成するときに、範囲外アクセスの状況を回避するために11*11を作成する必要があります。次のコードに示すように:
#include"game.h"
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//此时此刻ROWS代表行数,COLS代表列数。
//ROWS和COLS并未直接赋值是为了方便以后改变棋盘大小更为便捷
}
ここの注意深い学生は、私がここに2つの配列、mine配列とshow配列を作成したことに気付くかもしれません。実際、この方法で配列を作成する必要があります。コード全体が完了した後、実行すると、プレーヤーの前に実際に表示されるチェス盤はshow配列である必要があり、mine配列は敷設用です。後で採掘し、ショーの配列はプレイヤーが実際に地雷除去しようとしている場所です。
もちろん、ROWSとCOLSが定義されていないため、このコードでは不十分です。この時点で、これを実現するためにgame.hファイルで定義する必要があります。以下のコードに示すように:
2.3ボードを初期化します
2次元配列でチェス盤を作成したら、チェス盤を初期化する必要があります。次のコードをtest.cファイルに入力する必要があります。
#include"game.h"
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化数组mine全为‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//初始化数组show全为‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
InitBoard関数のプロセス全体を実装するには、game.cファイルで次のコードを完了する必要があります。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //初始化对应的数组
}
}
}
//通过用for循环来初始化棋盘每一个元素为相应的字符
InitBoard関数を使用してボードの初期化を実装する前に、この関数を宣言する必要があります。
2.4チェス盤の印刷
チェス盤のコンテンツを初期化するときは、チェス盤を印刷してどのような状況かを検出する必要があります。このとき、DisplayBoard関数を呼び出してチェス盤を印刷する必要があります。次に、test.cファイルで次のコードを完了する必要があります。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("****************************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("****************************************\n");
}
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化数组mine全为‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//初始化数组show全为‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
game.cファイルには、DisplayBoard関数を使用してチェス盤を印刷するプロセス全体が実装されています。次のコードに示すように:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//列号数字的打印
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); //打印棋盘
}
printf("\n");
}
}
チェス盤を見たときに確認したい行と列の座標をプレイヤーがわかりやすくするために、プレイヤーの前に行番号と列番号を出力することができます。これもforループステートメントを使用して行われます。その後、game.hヘッダーファイルでDisplayBoard関数を宣言していないため、ボードはまだ正しく機能しません。私たちはこのようにそれを行うことができます:
上記の操作が完了すると、通常どおりコードを実行してチェス盤の状況を観察できます。show配列とmine配列の両方を出力して、次のことを確認します。
2.5鉱山の配置
チェス盤を印刷するときは、地雷配列に地雷を設置する必要があります。このとき、コンピュータが一定数の地雷を自動生成し、座標のランダムな位置に配置する必要があります。重要な機能srandを使用する必要があります。 ((unsigned int)time(NULL));そして、地雷配列の地雷をショー配列に対応させます。このとき、地雷配列の印刷をブロックでき、ショー配列の印刷のみが生成されます。地雷をクリアするプレイヤー。
次に、test.cファイルで、次のコードを完成させる必要があります。
#include"game.h"
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化数组mine全为‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//初始化数组show全为‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
}
同様に、game.cファイルでSetMine関数を使用して、地雷を配置するプロセス全体を実装する必要があります。コードは次のとおりです。
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //随机自动生成雷
count--;
}
}
}
同時に、game.hファイルで関数を宣言する必要もあります。
上記の操作を完了したら、それを実行して見てみましょう。
mine配列が下にあり、show配列が上にあることがわかります。mine配列は自動的にmineを生成し、文字1で表されます。
2.6地雷のトラブルシューティング
最後のステップは地雷をチェックすることです。プレイヤーがチェックしたい座標を入力すると、システムは変更された位置が地雷であるかどうかを判断し、それを達成するためにifステートメントを使用します。そうであれば、チャレンジは失敗します。地雷が表示され、プレイヤーが参照できるように出力が画面に表示されます。すべての地雷がチェックされると、プレイヤーの地雷除去は成功します。
test.cファイルで、次のコードを完成させる必要があります。
#include"game.h"
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化数组mine全为‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//初始化数组show全为‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排雷
FindMine(mine,show, ROW, COL);
}
game.cファイルで私のチェックのプロセス全体を実装する必要があります。
#include"game.h"
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; //返回该位置周围雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入你要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
//计算x,y坐标周围有几个雷
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
繰り返しますが、game.hファイルで関数宣言を行う必要があります
コード全体が実行されたら、見てみましょう。
3.トータルコード
3.1test.cファイル
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
printf("****************************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("****************************************\n");
}
void game()
{
//创建数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; //存放排查出的雷的信息
//初始化数组mine全为‘0’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//初始化数组show全为‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排雷
FindMine(mine,show, ROW, COL);
}
void test()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("非法输入,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
3.2game.cファイル
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //初始化对应的数组
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//列号数字的打印
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); //打印棋盘
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //随机自动生成雷
count--;
}
}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0'; //返回该位置周围雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col- EASY_COUNT)
{
printf("请输入你要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
break;
}
else
{
//计算x,y坐标周围有几个雷
int n = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = n + '0';
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
3.3game.hファイル
#pragma once
//头文件的包含
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
//符号的声明
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);