エンターテインメント小売を展開するために「体験経済」と「本当に幸せ」をつかむという野心

テキスト/マンティスファイナンス(ID:TanglangFin)

著者/陳暁江

象の踊りに目をつぶらないでください。

最近、改名後に人気検索に掲載されていた「True Happiness」APP(旧Gome APP)が、「Happy ZAO Collection」、「Super New Year's Festival」、「SuperNewYear'sFestival」などの一連の活動を再び引き起こした。 「トゥルーハッピー」ペットファンフェスティバルなどディスカッション-「トゥルーハピネス」アプリ、フルスクリーンエンターテインメントスタイル、「グラブファイト-ZAO」の多様なエンターテインメントゲームプレイを開き、ショッピングアプリに対する人々の理解を新たにします。

人々はエンターテインメントゲームプレイに不慣れではありません。すべての主要なプラットフォームで、散在するライブブロードキャスト、短いビデオ、グループ参加、パニック買い、その他のゲームプレイも一般的ですが、「TrueHappiness」APPのような多くのゲームプレイのワンストップコレクションは、外部戦略的位置付けとして「エンターテインメント小売」を採用したのは初めてです。

ゴメは結婚34周年を迎えた小売ベテランであることを考えると、小さなオフラインストアからチェーンオペレーション、オンラインとオフラインの「二本足」ウォークに移行しました。国美小売自体の変化は、中国の小売業界の変化の縮図でもあります。現在、エンターテインメント小売のレイアウトも風見鶏であり、小売業界全体の発展傾向に影響を与える可能性があり、注目を集めているのも当然です。ゴメにとって、この動きは「象の踊り」に等しい。

ゴメの大きさで、特に業界のパイオニアとして、「象と踊る」ことは簡単な作業ではありません。ゴメにとって、エンターテインメント小売で成功し、パイオニアになれば、間違いなく次の10年をリードするための基盤を築くでしょう。この観点から、「真の幸福」アプリでエンターテインメント小売を完全に立ち上げるというゴメの決意と野心は小さくありません。

1.「本当に幸せ」という決意:象は踊れないと誰が言ったのですか?

元IBMの伝説的な社長であるGerstnerは、かつてベストセラーの本「Who Says Elephants Ca n'tDance」を執筆しました。「象」はIBMのような大企業を指し、「象のダンス」は大企業がトレンドの変化に迅速に適応する能力を指します。重要なのは、トレンドを追跡し、企業の正しい戦略的方向性を見つけることです。未来。1993年から2002年にかけて、Gerstnerは、これに基づいて、IBMを破産の危機に瀕して業界のリーダーに再びもたらしました。

Gomeにとって、「True Happiness」アプリのリリースは、エンターテインメント小売の戦略的変革における重要なステップです。

Gome RetailHoldingsのエグゼクティブバイスプレジデント兼GomeOnlineのCEOであるXiangHailong氏は、「True Happiness」APPが試運転のために発売されたと述べました。これは、Gomeのエンターテインメント小売戦略の完全な立ち上げを表しています。彼の紹介によると、2021年に、Gomeは、プラットフォーム化、サプライチェーンサービスチェーン、およびエンターテインメントの3つの側面に焦点を当てます。

その中で、「真の幸福」APPはエンターテインメントの重要なタスクを引き受けました。「真の幸福」に焦点を当てたオンラインとオフラインのデュアルプラットフォーム戦略を通じて、プラットフォーム、シーン、コンテンツ、イベント、ゲームプレイの観点からエンターテインメント小売を促進することで、Gomeのオンラインプラットフォームの可能性を解放するだけでなく、オフラインで力を与えることができますこのプラットフォームは、店舗でのエンターテインメント小売の開発を活性化し、企業が「エンターテインメントで販売」し、ユーザーが「エンターテインメントで購入」および「喜びを共有」できるようにします。

ゴメはエンターテインメント小売戦略を完全に開始しましたが、これは予想外で合理的なようです。Gomeにとって、「小売エンターテインメント」戦略を変革およびアップグレードするための鍵は、小売業界の現在の問題点を新しい市場機会に転換できるかどうかにかかっています。

現在の小売業界に関しては、商品経済であれサービス経済であれ、多くの変化を遂げてきましたが、ほとんどの小売企業は主に製品の性能、コスト、価格、サービス、効率をめぐって競争しています。

小売業界におけるこれらの競争は長く続くことは間違いありませんが、競争の収束により、困難が増しています。既存の道に沿って、小売業界は肉眼で配当とわずかな利益の期間に入り、価格戦争は多くの企業にとって唯一の手段になりました近年、さまざまなプラットフォームのメリットが次々と現れ、価格競争は窮地に立たされており、小売業界の新たなブレークスルーポイントを見つける方法が小売業界の未来の鍵となっています。

eコマース業界を例にとると、JD.comとTaobao Tmallがリードしていますが、Pinduoduoは、新しいソーシャルeコマースモデルである「ショッピング」により、eコマースの第3の極として急速に台頭しています。それ以来、快手はその生放送の電子商取引のおかげで電子商取引のもう一つの極になりました。

「マンティスファイナンス」は、「ショッピング」でも「ライブ放送」でも、その本質は小売リンクにあり、エンターテインメント要素を追加していると考えています。これは、エンターテインメント小売の兆候がすでに現れていることを意味し、完全なエンターテインメント小売の時代です。ゴメが既存の小売構造をエンターテインメント小売で書き換えることは知られていない。

これに基づいています。近年、ショッピング体験における健康とパーソナライズの感情的な魅力が高まり続けるにつれて、新しい消費コンセプトの下でパーソナライズされた体験がますます重要になり、体験経済は徐々に上昇している。

いわゆる体験経済とは、企業がサービスを舞台とし、商品を小道具として消費者を取り囲み、消費者の記憶に残る活動を生み出すことを指し、忘れられない体験となる。このコンセプトは、「ハーバードビジネスレビュー」の記事「エクスペリエンスエコノミーへようこそ」で提唱され、人々の注目を集めました。

ネイチャーの発売後、体験経済に焦点を当てた「TrueHappiness」APPが注目を集めています。「グラブファイトZAO」などのエンターテインメントサービスやビデオショッピングガイドを舞台に、インターネットセレブの気質と確かなクオリティを兼ね備えた「厳選された良いもの」を、ユーザーがエンターテインメントショッピングを楽しむための小道具にしましょう。時間、それは消費者に焦点を当て、「True HappyTalentShow」や「Nine-NineMembersDraw Tesla」などのエンターテインメントショッピング体験を生み出し、排水-体験-トランザクション-サービス-買戻しの閉ループを実現し、総合エンターテインメント小売、業界に新しい考え方を提供します。

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(写真はインターネットからのものです)

ゴメはまた、エンターテインメント小売のレイアウトに関して多くの作業を行ってきました。まず、2017年末に、ゴメは「ホーム・ライフ」戦略を開始し、小売チャネルのレイアウトと小売モデルの構築を主導しました。次に、ゴメの「ホーム・ライフ」戦略の第2フェーズでは、プラットフォーム化とサプライチェーンの拡大を通じて、小売の境界を拡大し、小売の内部推進力として「エンターテインメント」を設定する小売の内部推進力を探求することに焦点を当てます。

ゴメとCCTVニュースが主催する全国ツアー「バイ・オール・オーバー・チャイナ」全国ツアー生放送イベントから、11.11、12.12、34周年、元日などの一連のエンターテインメント探検まで、これらすべてを感じることができ、ゴメのことを感じることができます。エンターテインメントを小売りする決意。「TrueHappiness」アプリの注目と反応から判断すると、ゴメの小売「象」はエンターテインメント小売で「踊り」始めています。

第二に、「第4世代経済」が到来していますが、エンターテインメント小売が引き継ぐことができるでしょうか。

アメリカの学者ジョセフ・パインとジェームズ・ギルモアが共著した本「エクスペリエンス・エコノミー」では、経済的および社会的発展は製品(農業)経済-商品(産業)経済-サービス経済の過程に沿って進化すると信じています。エクスペリエンス経済は、サービス経済の延長として、より高く、より新しい第4のタイプの経済形態です。

「最後の波が来た、経済の台頭を体験する」の記事の「製品と運用の出会い」を参照すると、これらの4つのタイプの経済は、成果物、生産方法、製品属性、および供給方法の点で異なります。

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(写真はインターネットからのものです)

「マンティスファイナンス」は、簡単に言えば、体験経済の下で商品が「パーソナライズされた体験」になり、イベント中およびイベント後にショッピング体験を作成し、ユーザーに優れたショッピング体験を提供することで売り手が勝つと信じています。トフラーも著書「第三の波」で同様の見方を示しており、サービス経済の次のステップは体験経済への移行であり、そのような体験サービスを提供することで企業が勝つと信じています。

今日、小売エンターテインメントの傾向が重くなるにつれて、トフラーの予測は現実のものになりつつあります。エクスペリエンスエコノミーは、小売業界にとって新しいボーナスと機会になりつつあります。では、「エンターテインメント小売」は「第4世代体験経済」の発展に適応できるのでしょうか。答えは間違いなくイエスであり、それは経験経済の特徴にも関係しています。

まず、エクスペリエンスエコノミーはよりインタラクティブです。

製品経済、商品経済、サービス経済の経済的成果は主に顧客の外にあります。農民が農産物を提供するか、製造業者が加工品を提供するか、サービスプロバイダーがサービスを提供するかにかかわらず、それらはすべて売り手の経済に属し、関連する製品やサービスは顧客の参加は必要ありません。しかし、エクスペリエンスエコノミーでは、顧客がプロセス全体に参加する必要があり、パッシブからアクティブ、インタラクティブに変化する新しい経済形態になっています。

したがって、双方向性が高ければ高いほど、経験経済への祝福は大きくなります。小売業を楽しませるための鍵は、「ショッピング」モデル業界での社会的相互作用、アンカーとユーザーの相互作用、ライブでもたらされる製品との相互作用(ホストの試着、口紅のカラーテストなど)などの顧客との相互作用を増やすことです。 eコマース。

これは、物理的な商品だけでなく、独占的な多額の助成金や特典を獲得し、99人のメンバーを獲得する「TrueHappiness」の「グラブ」などの「TrueHappiness」APPにもよく反映されています。「TrueHappiness」の「Fighting」は、ソーシャルな「ショッピング」に加えて、みんなが一緒に好きな「Membership」など、より面白いゲームプレイも追加しました。一般的な「グラブ」ゲームプレイと比較して、間違いなくユーザーの双方向性と参加感を高め、それによってショッピング体験と楽しさを高めます。

第二に、経験経済は高い記憶力を持っています。

以前は、買い物は購入から注文、そして商品の受け取りまで終わりました。しかし、体験経済では、買い物が顧客に良い印象を残すことができるかどうかは、顧客の買戻し率と満足度に影響を与えます。これは、エクスペリエンスエコノミーのもう一つの大きな特徴でもあります。つまり、より高いメモリを備えています。

楽しいショッピング体験がお客様に深い感動を与え、体験の記憶が体験そのものを超えることができれば、プラットフォームにもたらす価値はさらに高くなります。「TrueHappiness」で制作されたZAOイベント、ZAOキャンペーン、ZAOライブ放送から判断すると、それがもたらすエンターテインメントと参加感は、実際には買い物行動や製品自体よりもはるかに高いものです。

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(写真はインターネットからのものです)

ZAOイベントでは、参加者は動画をアップロードしてオーディションコンテストに参加し、賞品を獲得します。ZAOグループは、お気に入りのタレントショーの賞品を手伝ったり、共有したり、抽選する権利を共有したり、ZAOライブ放送を直接やり取りしたりすることで、ショッピング行動を一般的なショッピングをはるかに超えるエンターテインメントインタラクティブプログラムに変えました。経験。刺激的でより記憶に残る。

最後に、エクスペリエンスエコノミーは大幅に強化されています。

体験は付加価値と波及効果をもたらすリンクです。例としてコーヒーを取り上げます。自宅での飲酒、ストリートショップでの飲酒、高級店での飲酒は、体験の違いにより価格が異なります。

一方で、エクスペリエンスエコノミーは、製品の消費者の共感を呼ぶ要素を追加し、製品を体験的な特別なシーンやアクティビティに統合して価値を付加することができます。一方、消費者の体験への需要が高まるにつれ、体験を生み出すのに役立つアイテムへの需要も高まり、それによってより高い向上がもたらされる可能性があります。

たとえば、「True Happiness」APPの革新的な機能ビデオショッピングガイドは、手を解放し、テキスト相談の恥ずかしさと煩わしさを取り除くだけでなく、最も重要なことに、フルシナリオとフルプロセスのショッピングガイドサービスを提供できます。間接的に顧客にサービスを提供する価値を高めます。また、オフラインのビデオショッピングガイドストアでは、ホームスタイルのシーンエクスペリエンスがビデオショッピングガイドの表示を通じてユーザーの潜在的なニーズを刺激し、それによってコンバージョン率とショッピングエクスペリエンスを向上させます。これも同様です。

「TrueHappiness」APPによって作成された包括的なエンターテインメント小売は、エクスペリエンスエコノミーの特性と完全に一致する、インタラクティブで記憶に残る高度に強化されたエンターテインメント小売ゲームプレイをもたらします。

「MantisFinance」は、この偶然の合併は偶然ではないと考えていますが、サプライチェーン、デュアルプラットフォーム、真の選択と拡張、プラットフォーム化、エンターテインメント、社会化の戦略的サポートを通じたGomeの野心が戦略的実現パスです。「True 「幸福」APPは、小売業界のエクスペリエンスエコノミーの包括的な展開のパイオニアになり、先発者のアドバンテージを形成しています。

近年のレイアウトを通じて、Gomeは「TrueHappy」APPオンラインプラットフォームに基づいたオンラインおよびオフラインのデュアルプラットフォームレイアウトを形成し、サプライチェーンに統合されて「TrueChoosingGoods」製品をすべてのカテゴリに拡大しました。Gomeは、デジタルレベルで、全国の3,000近くの店舗をオンラインに移行しました。「1店舗、1ページ」を達成した後、オフライン店舗にオンラインエンターテインメント小売活動を提供できます。

一般的に、頭の効果によると、そもそもより多くの注目とリソースを得る傾向があります。エンターテインメント小売のパイオニアであるゴメは、これからの経験経済の時代に、新世代の経済の勃発に有利になると予想されます。

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転載: blog.csdn.net/Xiaoxiang_Lee/article/details/113464507