プロファイル
- LightweightRenderPipelineAsset:レンダリングパイプライン(LightweightRenderPipeline)を作成し、構成を担当LWRP設定ファイル(グラフィックス設定にこのファイルを、ドラッグし、それを作成します)。
分類 | 構成アイテム | 値 | 説明 |
---|---|---|---|
一般的な | RenderType | フォワードレンダラ | デフォルトのレンダラ |
カスタム | (デフォルトレンダラ由来)カスタムレンダラ | ||
デプステクスチャ | デプステクスチャを生成するかどうか | ||
不透明なテクスチャ | 非透明オブジェクトレンダリングテクスチャを生成するかどうか | ||
不透明なダウンサンプリング | なし | とのオープンに不透明なテクスチャ | |
2倍バイリニア | |||
4Xボックス | |||
4倍バイリニア | |||
品質 | HDR | 真/偽 | HDRをオンにします |
MSAA | 無効/ 2倍/ 4倍/ 8倍 | アンチエイリアスレベル | |
スケールをレンダリング | 1 | レンダリングスケーリング | |
点灯 | メインライト | 無効 | メイン光源をオフにします |
ピクセルあたり | オープンメインソースピクセル | ||
影 | 主光源が影を投げかけるかどうか | ||
影の解像度 | 2048 | メイン光源の影の解像度 | |
追加のライト | 無効 | 二次光源を閉じます | |
ピクセルあたり | オープンピクセル二次光源 | ||
オブジェクトの制限あたり | 4 | 二次光源の最大数 | |
影 | 二次光源は、影を投げかけるかどうか | ||
影の解像度 | 512 | 解像度の二次光源の影 | |
影 | 距離 | 50 | 影の距離 |
カスケード | 番号 | 閉じる影のカスケードレベル | |
二 | 二人は影をカスケード接続しました | ||
四 | フォー影をカスケード接続しました | ||
デプスバイアス | |||
通常のバイアス | |||
柔らかい影 | 柔らかい影を開きますか | ||
高度 | SRPバッチャ | 真 | 異なる材料のオープン多くするかどうかをシェーダと合併 |
動的なバッチ処理 | 偽 | ダイナミックな統合を開きますか | |
ミックス照明 | 偽 | ハイブリッド光源がオンにされます | |
シェーダバリアントログレベル | 無効 | ||
唯一の軽量RPシェーダ | |||
すべてのシェーダ |
スクリプトをレンダリング
-
LightweightRenderPipeline:
- シーン内のオブジェクトのスクリーニング。
- シェーダは、グローバル変数を設定します。
- 为每场景中的每一个Camera进行一次渲染。
- 为每一个Camera初始化渲染数据(RenderingData、LightData、CameraData、ShadowData)。
- 使用ForwardRenderer类的实例进行实际的渲染。
-
ForwardRenderer:
- 初始化RenderPass。
- 根据配置文件把需要的RenderPass放入渲染队列中。
- 为渲染队列分若干块。
- 按块执行RenderPass。
-
RenderPass:不同的类型会有不同的渲染过程。
Shader
- Lit.shader:
- ForwardPass:进行物体渲染,在其中使用了LightweightFragmentPBR(…)函数进行PBR材质的渲染。
- DepthOnlyPass:进行深度渲染。
- ShadowCasterPass:进行阴影渲染。