Unity3D LWRPの研究ノート

プロファイル

  • LightweightRenderPipelineAsset:レンダリングパイプライン(LightweightRenderPipeline)を作成し、構成を担当LWRP設定ファイル(グラフィックス設定にこのファイルを、ドラッグし、それを作成します)。
分類 構成アイテム 説明
一般的な RenderType フォワードレンダラ デフォルトのレンダラ
カスタム (デフォルトレンダラ由来)カスタムレンダラ
デプステクスチャ デプステクスチャを生成するかどうか
不透明なテクスチャ 非透明オブジェクトレンダリングテクスチャを生成するかどうか
不透明なダウンサンプリング なし とのオープンに不透明なテクスチャ
2倍バイリニア
4Xボックス
4倍バイリニア
品質 HDR 真/偽 HDRをオンにします
MSAA 無効/ 2倍/ 4倍/ 8倍 アンチエイリアスレベル
スケールをレンダリング 1 レンダリングスケーリング
点灯 メインライト 無効 メイン光源をオフにします
ピクセルあたり オープンメインソースピクセル
主光源が影を投げかけるかどうか
影の解像度 2048 メイン光源の影の解像度
追加のライト 無効 二次光源を閉じます
ピクセルあたり オープンピクセル二次光源
オブジェクトの制限あたり 4 二次光源の最大数
二次光源は、影を投げかけるかどうか
影の解像度 512 解像度の二次光源の影
距離 50 影の距離
カスケード 番号 閉じる影のカスケードレベル
二人は影をカスケード接続しました
フォー影をカスケード接続しました
デプスバイアス
通常のバイアス
柔らかい影 柔らかい影を開きますか
高度 SRPバッチャ 異なる材料のオープン多くするかどうかをシェーダと合併
動的なバッチ処理 ダイナミックな統合を開きますか
ミックス照明 ハイブリッド光源がオンにされます
シェーダバリアントログレベル 無効
唯一の軽量RPシェーダ
すべてのシェーダ

スクリプトをレンダリング

  • LightweightRenderPipeline:

    • シーン内のオブジェクトのスクリーニング。
    • シェーダは、グローバル変数を設定します。
    • 为每场景中的每一个Camera进行一次渲染。
    • 为每一个Camera初始化渲染数据(RenderingData、LightData、CameraData、ShadowData)。
    • 使用ForwardRenderer类的实例进行实际的渲染。
  • ForwardRenderer:

    • 初始化RenderPass。
    • 根据配置文件把需要的RenderPass放入渲染队列中。
    • 为渲染队列分若干块。
    • 按块执行RenderPass。
  • RenderPass:不同的类型会有不同的渲染过程。

Shader

  • Lit.shader:
    • ForwardPass:进行物体渲染,在其中使用了LightweightFragmentPBR(…)函数进行PBR材质的渲染。
    • DepthOnlyPass:进行深度渲染。
    • ShadowCasterPass:进行阴影渲染。

未完待续…

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転載: blog.csdn.net/weixin_42487874/article/details/103125753