UE4 _ Komponenten-Blueprint-Verwendungsaufsatz

1. Hintergrund

Wir müssen oft einige allgemeine Funktionen entwickeln. Es wird sehr mühsam, wenn wir sie jedes Mal schreiben, wenn wir sie verwenden. Ein besserer Weg ist, eine Komponenten-Blaupause zu erstellen und die Methode direkt in der Komponenten-Blaupause zu implementieren.

Dann hängen wir den Komponentenbauplan daran.

Zum Beispiel:

Möglicherweise müssen wir ein bestimmtes Objekt im Projekt verschieben, und es ist mühsam, die Bewegungsfunktion jedes Mal lokal zu schreiben, wenn wir seine Bewegung steuern.

Wie in der Abbildung gezeigt: Wir erstellen einen Komponenten-Blueprint, um einfach eine mobile Funktion zu implementieren.

Die Initialisierung im Komponenten-Blueprint sieht wie folgt aus:

Elternkomponenten abrufen Holen Sie sich alle Elternkomponenten, einschließlich des Wurzelknotens. Der Test hier verwendet get 0, das auch erhalten werden kann.Tatsächlich ist es eine sehr gefährliche Sache, aber das erste vom System erhaltene Original des Arrays ist standardmäßig dasjenige, das direkt von der aktuellen Komponente gemountet wird.

Die gängigste Verwendungsfunktion sollte sein: get Attach parent ; die montierte Komponente kann direkt abgerufen werden.

Hinweis: Was wir tatsächlich benötigen, ist das Objekt des übergeordneten Objekts, das wir verschieben müssen.

Unter ihnen ist Get Owner, das peripherste Objekt zu erhalten. Es wird fehlschlagen, wenn es verschachtelt ist.

Hierarchie:

Erste Ebene: Würfel

Ebene 2: Kugel

Die dritte Ebene: Komponentenbauplan verschieben (hängt unter der zweiten Ebene)

 

 

Durch das obige einfache Verfahren können die Komponenten an der Peripherie gesteuert werden.

 

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