Pasador de entrada de material
Lo más crítico en el material es el pin como resultado de salida final.Dependiendo de la situación, se usarán algunos y otros no.
Primero domine los pines de entrada de material y luego use los nodos de material razonablemente para lograr el efecto deseado.
Color de base
Defina el color del material, el parámetro aceptado es Vector3(RGB). El color tiene forma de flotador y cualquier valor de entrada fuera del rango se sujetará al rango de 0-1.
Es equivalente al color del objeto después de usar un polarizador para filtrar la luz parásita causada por el reflejo en la fotografía. El efecto del polarizador puede referirse a la tabla de comparación a continuación.
A la derecha está el efecto después de agregar un polarizador.
Metálico
Define qué tan cerca está el material del metal. El rango de 0 a 1 está cerca del material metálico de bajo a alto. Desde una perspectiva personal, la metalicidad determina parámetros similares a la intensidad de la alta reflexión de la luz.
De espejo
En la mayoría de los casos, mantenga el parámetro predeterminado de 0,5. Lo que se ajusta es la intensidad de reflexión especular de los materiales no metálicos, que no es válida para los materiales metálicos.
Según pruebas reales, cuando la metalicidad es 0,5, este parámetro casi no tiene influencia identificable visualmente. Cuando la metalicidad es 0, puede agregar un cierto grado de reflexión especular.
Aspereza
Define qué tan rugoso es el material. Básicamente lo mismo que en la vida real, cuanto menor sea el valor, mayor será el grado de reflexión especular del material, y cuanto mayor sea el valor, la reflexión más difusa.
Color emisivo
Define los parámetros para que el material emita luz de forma autónoma. Los valores superiores a 1 se tratarán como parámetros HDR, lo que dará como resultado un efecto de floración.
Imágenes de alto rango dinámico (HDRI o HDR para abreviar) es un grupo de técnicas utilizadas para lograr un mayor rango dinámico de exposición (es decir, una mayor diferencia entre la luz y la oscuridad) que las técnicas de imágenes ordinarias. El objetivo de las imágenes de alto rango dinámico es representar correctamente la amplia gama de brillo del mundo real, desde la luz solar directa hasta las sombras más oscuras.
Opacidad
Define la opacidad del material.
Máscara de opacidad
Un parámetro disponible solo en el modo Mezcla enmascarada, que es diferente de la translucidez. El resultado de salida de la máscara de opacidad solo es visible y completamente invisible. Suele utilizarse para conseguir efectos como el vaciado.
Normal
De hecho, es un parámetro normal, que generalmente se usa para conectar un mapa normal. El chino UE4 siempre ha usado la traducción de "normal", no sé si tiene algún significado profundo...
Compensación de posición mundial
El parámetro de compensación de posición mundial permite que el material controle la posición de los vértices de la malla en el espacio mundial.
Si encuentra errores como la eliminación de proyecciones durante el uso, debe ampliar los límites de escala de la cuadrícula, aunque al hacerlo se reducirá la eficiencia.
Desplazamiento mundial
Similar a las propiedades anteriores, pero el desplazamiento del mundo solo funciona cuando se establece la propiedad Tessellation.
Multiplicador de teselado
También se puede usar solo cuando se establece la propiedad Tessellation, que determina el número de mosaicos.
Color del subsuelo
Pin que solo es válido cuando el Shading Model es Subsurface.Se utiliza para simular una situación similar a la piel humana que tiene un segundo reflejo de color superficial después de que la luz atraviesa la superficie.
Abrigo limpio
La capa transparente se usa a menudo para simular la situación en la que hay una capa delgada de capa transparente en la superficie del material, como el efecto de la pintura de piano.
Rugosidad de la capa transparente
Determina la rugosidad de la capa transparente.
Oclusión ambiental
Pines para conectar texturas AO.
Refracción
Se utiliza para ajustar el índice de refracción de materiales transparentes.
Compensación de profundidad de píxeles
La documentación oficial actual no explica.
nodo común
El motor proporciona una gran cantidad de nodos muy útiles, pero el número es un poco excesivo, y solo puede dominarlo gradualmente al familiarizarse con él en el uso real. A continuación se enumeran los nodos que se pueden utilizar con frecuencia:
constante
Vector unidimensional R tecla de método abreviado 1
constante2Vector
Tecla de método abreviado RG vectorial bidimensional 2
constante3Vector
Tecla de método abreviado RGB vectorial tridimensional 3
constante4Vector
Los vectores de cuatro dimensiones tienen más atajos alfa que los tridimensionales 4
Agregar
Además, agregue el valor o la textura en los dos canales juntos tecla de método abreviado a
sub
La resta elimina las texturas compartidas
multiplicar
Tecla de método abreviado de mezcla, multiplicación y superposición de texturas m
dividir
tecla de atajo de división d
abdominales
valor absoluto
añadirVector
Agregar canal
TexturaMuestra
Atajo de mapeo de texturas T
TexturaCoordenada
El número de coordenadas de textura es igual a la multiplicación de los valores UV U es horizontal y V es la tecla de acceso directo vertical U
desaturación
La decoloración elimina el color. Cuando la fracción se asigna a 0, no tiene ningún efecto. Cuanto más cerca esté el valor de 1, más evidente será la decoloración.
Fundido de profundidad
La atenuación de profundidad reduce el efecto contundente cuando se mezclan objetos Opacidad del cableado, la distancia de desvanecimiento predeterminada es 100, cuanto menor sea el valor, menor será la transparencia del punto de contacto, establezca el valor de acuerdo con la demanda
Tiempo
tiempo avance del tiempo, generalmente conectado seno/coseno
Seno
La parábola (curva) cuyo seno fluctúa entre -1 y 0 se usa en conjunto con el tiempo, por ejemplo, se puede usar para el parpadeo de autoiluminación de objetos (movimiento repetido entre -1 y 1)
Coseno
coseno ídem
Mascarilla
Máscara de diferenciación, utilizada para enmascarar, separar canales, diferenciar el valor del vector multidimensional, etc.
si
Hacer juicio de parámetro
sartenes
Traduce las coordenadas UV para la realización de la animación UV.
Positivo o negativo para representar la dirección de traducción de la textura en este eje, y el valor representa la tecla de método abreviado de velocidad P
Rotador
Gire las coordenadas UV, que también se utilizan para la realización de la animación UV.
Girar a una velocidad determinada en el punto de intersección de las coordenadas seleccionadas X e Y. Las coordenadas generales se establecen en 0,5
cuerpo negro
Este nodo puede aplicar un efecto de radiación de cuerpo negro a la textura, el efecto real es como pasar por un escaneo de imágenes térmicas.
BumpOffset
Este nodo se utiliza para implementar el mapeo de paralaje , lo que hace que la textura sea más realista.
ConstantBiasScale
Este nodo agrega un valor al valor de entrada y luego lo multiplica por un valor. Por ejemplo, para suprimir el resultado de la función seno de [-1 1] a [0 1], puede usar los parámetros de 1 y 0.5 para operar.
Fresnel
Este nodo toma el producto punto del vector de cámara y el vector normal de malla y lo aplica en una escala de 0 a 1.
Se puede lograr un efecto de trazo.
Devuelve 1 cuando la orientación de la cámara es perpendicular a la normal de la malla y 0 cuando la orientación es la misma. El cálculo de Fresnel utilizará el mapa normal cuando se establezca el mapa normal. Este nodo se puede usar para distinguir bordes, como se usarán materiales de vidrio.
Para un uso detallado, consulte el tutorial oficial: Material: cómo usar Fresnel en sus materiales
Fundido de profundidad
La función de este nodo es hacer que dos objetos transparentes se vean más naturales cuando se superponen.
FunciónProfundidadDeCampo
Este nodo hace lo que su nombre sugiere, proporcionando el resultado del cálculo de la profundidad de campo. El rango de 0 a 1 representa desde el enfoque hasta el desenfoque.
desaturación
La función de este nodo es eliminar el color, lo que generará una imagen en escala de grises monótona y suave.
Distancia
La función de este nodo es calcular la distancia entre dos valores de entrada. Los valores de entrada pueden ser dos puntos, colores, posiciones o vectores.
Interruptor de nivel de función
Este nodo permite que se utilicen diferentes materiales para diferentes dispositivos para garantizar un cambio suave de materiales en dispositivos con baja potencia informática.
Cambio de calidad
Este nodo permite que el material use diferentes valores para diferentes configuraciones de video.
GIReemplazar
Este nodo proporciona métodos para que los materiales produzcan diferentes efectos de luz indirecta bajo iluminación global.
Reemplazo de masa ligera
Este nodo puede hacer que el material use un valor diferente cuando se usa en todas partes para la iluminación.
LinealInterpolar
Es Lerp, interpolación lineal, que se utiliza para fusionar dos canales, cuando el valor alfa es igual a 0, el valor de fusión es el canal A, y cuando es 1, es el canal B. Por lo tanto, por debajo de 0,5 está cerca del Un color de canal, por encima de 0,5 está cerca del canal B, y 0,5 fusionado a partes iguales. Básicamente se utilizarán materiales complejos.
uno menos
Invertir, es decir, invertir el color, como negro a blanco, blanco a negro se puede usar para ajustar la máscara de textura
abrazadera
Valor límite para evitar el desbordamiento numérico
fuerza
El poder hace que el color o la luz y la oscuridad sean más gruesos, y la tecla de acceso directo del bloque de color E aparecerá si el valor es demasiado grande
color de partícula
Se utiliza para ajustar el color de las partículas.
SubUV de partículas
Igual que texturaMuestra, generalmente usado en partículas
Ruido
El papel de este nodo es generar un mapa de ruido.
GirarSobreEje
Gire el vector dado, generalmente utilizado para obtener WorldPosition y luego páselo a WorldPositionOffset.
EsferaMáscara
Este nodo genera una esfera en la posición especificada y calcula la distancia, con 1 en el centro y 0 en la periferia.
AntialiasedTextureMask
Suaviza la entrada.