Nodo material UE4

Pasador de entrada de material

Lo más crítico en el material es el pin como resultado de salida final.Dependiendo de la situación, se usarán algunos y otros no.
Primero domine los pines de entrada de material y luego use los nodos de material razonablemente para lograr el efecto deseado.

Color de base

Defina el color del material, el parámetro aceptado es Vector3(RGB). El color tiene forma de flotador y cualquier valor de entrada fuera del rango se sujetará al rango de 0-1.
Es equivalente al color del objeto después de usar un polarizador para filtrar la luz parásita causada por el reflejo en la fotografía. El efecto del polarizador puede referirse a la tabla de comparación a continuación.
A la derecha está el efecto después de agregar un polarizador.

Metálico

Define qué tan cerca está el material del metal. El rango de 0 a 1 está cerca del material metálico de bajo a alto. Desde una perspectiva personal, la metalicidad determina parámetros similares a la intensidad de la alta reflexión de la luz.

De espejo

En la mayoría de los casos, mantenga el parámetro predeterminado de 0,5. Lo que se ajusta es la intensidad de reflexión especular de los materiales no metálicos, que no es válida para los materiales metálicos.
Según pruebas reales, cuando la metalicidad es 0,5, este parámetro casi no tiene influencia identificable visualmente. Cuando la metalicidad es 0, puede agregar un cierto grado de reflexión especular.

Aspereza

Define qué tan rugoso es el material. Básicamente lo mismo que en la vida real, cuanto menor sea el valor, mayor será el grado de reflexión especular del material, y cuanto mayor sea el valor, la reflexión más difusa.

Color emisivo

Define los parámetros para que el material emita luz de forma autónoma. Los valores superiores a 1 se tratarán como parámetros HDR, lo que dará como resultado un efecto de floración.
Imágenes de alto rango dinámico (HDRI o HDR para abreviar) es un grupo de técnicas utilizadas para lograr un mayor rango dinámico de exposición (es decir, una mayor diferencia entre la luz y la oscuridad) que las técnicas de imágenes ordinarias. El objetivo de las imágenes de alto rango dinámico es representar correctamente la amplia gama de brillo del mundo real, desde la luz solar directa hasta las sombras más oscuras.

Opacidad

Define la opacidad del material.

Máscara de opacidad

Un parámetro disponible solo en el modo Mezcla enmascarada, que es diferente de la translucidez. El resultado de salida de la máscara de opacidad solo es visible y completamente invisible. Suele utilizarse para conseguir efectos como el vaciado.

Normal

De hecho, es un parámetro normal, que generalmente se usa para conectar un mapa normal. El chino UE4 siempre ha usado la traducción de "normal", no sé si tiene algún significado profundo...

Compensación de posición mundial

El parámetro de compensación de posición mundial permite que el material controle la posición de los vértices de la malla en el espacio mundial.
Si encuentra errores como la eliminación de proyecciones durante el uso, debe ampliar los límites de escala de la cuadrícula, aunque al hacerlo se reducirá la eficiencia.

Desplazamiento mundial

Similar a las propiedades anteriores, pero el desplazamiento del mundo solo funciona cuando se establece la propiedad Tessellation.

Multiplicador de teselado

También se puede usar solo cuando se establece la propiedad Tessellation, que determina el número de mosaicos.

Color del subsuelo

Pin que solo es válido cuando el Shading Model es Subsurface.Se utiliza para simular una situación similar a la piel humana que tiene un segundo reflejo de color superficial después de que la luz atraviesa la superficie.

Abrigo limpio

La capa transparente se usa a menudo para simular la situación en la que hay una capa delgada de capa transparente en la superficie del material, como el efecto de la pintura de piano.

Rugosidad de la capa transparente

Determina la rugosidad de la capa transparente.

Oclusión ambiental

Pines para conectar texturas AO.

Refracción

Se utiliza para ajustar el índice de refracción de materiales transparentes.

Compensación de profundidad de píxeles

La documentación oficial actual no explica.

nodo común

El motor proporciona una gran cantidad de nodos muy útiles, pero el número es un poco excesivo, y solo puede dominarlo gradualmente al familiarizarse con él en el uso real. A continuación se enumeran los nodos que se pueden utilizar con frecuencia:

constante

Vector unidimensional R tecla de método abreviado 1

constante2Vector

Tecla de método abreviado RG vectorial bidimensional 2

constante3Vector

Tecla de método abreviado RGB vectorial tridimensional 3

constante4Vector

Los vectores de cuatro dimensiones tienen más atajos alfa que los tridimensionales 4

Agregar

Además, agregue el valor o la textura en los dos canales juntos tecla de método abreviado a

sub

La resta elimina las texturas compartidas

multiplicar

Tecla de método abreviado de mezcla, multiplicación y superposición de texturas m

dividir

tecla de atajo de división d

abdominales

valor absoluto

añadirVector

Agregar canal

TexturaMuestra

Atajo de mapeo de texturas T

TexturaCoordenada

El número de coordenadas de textura es igual a la multiplicación de los valores UV U es horizontal y V es la tecla de acceso directo vertical U

desaturación

La decoloración elimina el color. Cuando la fracción se asigna a 0, no tiene ningún efecto. Cuanto más cerca esté el valor de 1, más evidente será la decoloración.

Fundido de profundidad

La atenuación de profundidad reduce el efecto contundente cuando se mezclan objetos Opacidad del cableado, la distancia de desvanecimiento predeterminada es 100, cuanto menor sea el valor, menor será la transparencia del punto de contacto, establezca el valor de acuerdo con la demanda

Tiempo

tiempo avance del tiempo, generalmente conectado seno/coseno

Seno

La parábola (curva) cuyo seno fluctúa entre -1 y 0 se usa en conjunto con el tiempo, por ejemplo, se puede usar para el parpadeo de autoiluminación de objetos (movimiento repetido entre -1 y 1)

Coseno

coseno ídem

Mascarilla

Máscara de diferenciación, utilizada para enmascarar, separar canales, diferenciar el valor del vector multidimensional, etc.

si

Hacer juicio de parámetro

sartenes

Traduce las coordenadas UV para la realización de la animación UV.
Positivo o negativo para representar la dirección de traducción de la textura en este eje, y el valor representa la tecla de método abreviado de velocidad P

Rotador

Gire las coordenadas UV, que también se utilizan para la realización de la animación UV.
Girar a una velocidad determinada en el punto de intersección de las coordenadas seleccionadas X e Y. Las coordenadas generales se establecen en 0,5

cuerpo negro

Este nodo puede aplicar un efecto de radiación de cuerpo negro a la textura, el efecto real es como pasar por un escaneo de imágenes térmicas.

BumpOffset

Este nodo se utiliza para implementar el mapeo de paralaje , lo que hace que la textura sea más realista.

ConstantBiasScale

Este nodo agrega un valor al valor de entrada y luego lo multiplica por un valor. Por ejemplo, para suprimir el resultado de la función seno de [-1 1] a [0 1], puede usar los parámetros de 1 y 0.5 para operar.

Fresnel

Este nodo toma el producto punto del vector de cámara y el vector normal de malla y lo aplica en una escala de 0 a 1.
Se puede lograr un efecto de trazo.
Devuelve 1 cuando la orientación de la cámara es perpendicular a la normal de la malla y 0 cuando la orientación es la misma. El cálculo de Fresnel utilizará el mapa normal cuando se establezca el mapa normal. Este nodo se puede usar para distinguir bordes, como se usarán materiales de vidrio.

Para un uso detallado, consulte el tutorial oficial: Material: cómo usar Fresnel en sus materiales

Fundido de profundidad

La función de este nodo es hacer que dos objetos transparentes se vean más naturales cuando se superponen.

FunciónProfundidadDeCampo

Este nodo hace lo que su nombre sugiere, proporcionando el resultado del cálculo de la profundidad de campo. El rango de 0 a 1 representa desde el enfoque hasta el desenfoque.

desaturación

La función de este nodo es eliminar el color, lo que generará una imagen en escala de grises monótona y suave.

Distancia

La función de este nodo es calcular la distancia entre dos valores de entrada. Los valores de entrada pueden ser dos puntos, colores, posiciones o vectores.

Interruptor de nivel de función

Este nodo permite que se utilicen diferentes materiales para diferentes dispositivos para garantizar un cambio suave de materiales en dispositivos con baja potencia informática.

Cambio de calidad

Este nodo permite que el material use diferentes valores para diferentes configuraciones de video.

GIReemplazar

Este nodo proporciona métodos para que los materiales produzcan diferentes efectos de luz indirecta bajo iluminación global.

Reemplazo de masa ligera

Este nodo puede hacer que el material use un valor diferente cuando se usa en todas partes para la iluminación.

LinealInterpolar

Es Lerp, interpolación lineal, que se utiliza para fusionar dos canales, cuando el valor alfa es igual a 0, el valor de fusión es el canal A, y cuando es 1, es el canal B. Por lo tanto, por debajo de 0,5 está cerca del Un color de canal, por encima de 0,5 está cerca del canal B, y 0,5 fusionado a partes iguales. Básicamente se utilizarán materiales complejos.

uno menos

Invertir, es decir, invertir el color, como negro a blanco, blanco a negro se puede usar para ajustar la máscara de textura

abrazadera

Valor límite para evitar el desbordamiento numérico

fuerza

El poder hace que el color o la luz y la oscuridad sean más gruesos, y la tecla de acceso directo del bloque de color E aparecerá si el valor es demasiado grande

color de partícula

Se utiliza para ajustar el color de las partículas.

SubUV de partículas

Igual que texturaMuestra, generalmente usado en partículas

Ruido

El papel de este nodo es generar un mapa de ruido.

GirarSobreEje

Gire el vector dado, generalmente utilizado para obtener WorldPosition y luego páselo a WorldPositionOffset.

EsferaMáscara

Este nodo genera una esfera en la posición especificada y calcula la distancia, con 1 en el centro y 0 en la periferia.

AntialiasedTextureMask

Suaviza la entrada.

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