学习Shader所需的数学基础(坐标系,点和矢量)
数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的。在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容。按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算。本文主要源自《Unity Shader入门精要》一书的读书笔记。 如果有小伙伴对Shader着色器相关的概念还不了解的话,可以先看下这篇文章一篇文章搞懂到底什么是渲染流水线 坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点。这3个坐标轴被称为该坐
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