TCP/IP(应用层)
1.HTTP简介 参考链接 https://www.cnblogs.com/gofighting/p/5421890.html HTTP1.0和HTTP1.1 HTTP目前三个版本:HTTP0.9、HTTP1.0、HTTP1.1 http1.0应用最广泛, http1.1增加了大量报头域,并对1.0的部分定义进行了补充说明。 HTTP1.0和HTTP1.1的区别 1、HTTP1.1支持长连接和请求的流水线处理 HTTP1.0规定浏览器与服务器只保持短暂的连接,浏览器的每次请求都需要与服务器建立
学习OpenGL tutorials笔记(一)(入门)
本文适合新手参阅和讨论,高手欢迎提出批评,指出错误,不喜勿看~ 建议配合红宝书(新版本)配套学习 OpenGL tutorials 网站链接http://www.opengl-tutorial.org/ 具体环境搭建的问题之前博客有部分解决方案,有问题的可以提出来交流。 在基于网站教程的基础上,我对前三次课程(不包括环境搭建)进行了一次总结,在这里结合彩色立方体这一课,总结说明一下整个程序。 第四课 彩色立方体 //**第一部分,编译环境的配置**
// Include standard h
C++虚函数相关总结(入门)
C++的虚函数牵涉到了其C++的特性:多态性 一 . 在这里回顾C++语言的三大特性:封装、继承和多态。 封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化,继承可以拓展已存在的模块。 目的都是为了代码重用,而多态是为了接口重用。多态是通过虚函数实现的 a.封装 把过程和数据封装起来,决定哪些特性是可见的,哪些特性是隐藏的,保证了模块独立性,信息保密性、提高了程序重用性和可维护性。 b.继承 指一个对象从另外一个对象获得功能的过程,子类可以通过继承得到与类相同的属性,可以提高代码的重用性,同时也让类之间产生
快速排序算法的递归深度
原文地址 https://blog.csdn.net/qq_33758761/article/details/76782610 题目:对n个记录的线性表进行快速排序为减少算法的递归深度,以下叙述正确的是(A) A、每次分区后,先处理较短的部分 B、每次分区后,先处理较长的部分 C、与算法每次分区后的处理顺序无关 D、以上三者都不对 详解: 在快速排序中,需要使用递归来分别处理左子段和右子段,递归的深度可以理解为系统栈保存的深度,先处理短的分段再处理长的分段,可以减少时间复杂度。 如果按长的递归
C++笔记和面试问题整理(一)-------STL与泛型编程
以下是自己学习过程中碰到的一些可能在面试中考到的题目,在这里做个总结: STL与泛型编程部分 1.STL与泛型编程的关系 2.什么是STL六大组件,分别起什么作用? 容器部分 顺序容器与关联容器: 关于顺序容器和关联容器,有些东西不写容易忘,在此加强一下: (1)vector<int>a,假设a有5个元素,现在要删除第二个元素怎么写?在第一个元素和第二个元素之间插入一个3呢? (2)在使用顺序容器的时候,能用vector尽量用vector,需要注意的是,vector容器并不适合多次删除或增加中
C++笔记问题整理(二)-------设计模式
总结一下遇到的问题,和可能遇到的面试题目。 1.什么是设计模式? 2.什么是单例模式? 3.在单例模式中,什么是懒汉模式,什么是饿汉模式,二者有什么区别? 4.在单例模式中,不考虑多线程的情况下,如何保证一个类只创建一个实例,除了这一种,还有哪种方法能禁止类生成对象? 5.用C++举一个单例模式的例子? 参考答案 1.什么是设计模式? 设计模式是一种经验的传承,是被前人发现,经过总结形成的一套某一类问题的一般性解决方案,而不是被设计出来的定性规则,它不像算法那样可以照搬照用。 经典设计模式一共
不要随便使用 using namespace std
今天写了这么个小程序报错,报错 :count不明确 #include "stdafx.h"
#include<iostream>
using namespace std;
int count = 0;
int main()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
static int number = 0;
for (int j = i; j < 10; j++)
{
num
glGetShaderiv()函数有什么用?
部分内容转载自 https://blog.csdn.net/flycatdeng/article/details/82667207 今天学LearnOpenGL的时候看到了这个函数,因为最终的图像有误,但是不知道具体哪里出错,发现glGetShaderiv()函数可以用来检测着色器编译是否成功。 名称 glGetShaderiv - 从着色器对象返回一个参数 C规范 void glGetShaderiv(GLuint shader,GLenum pname,GLint *params); 参数
OpenGL笔记(一)
学习LearnOpenGL,心得笔记记录如下: 笔记(答案见后) 1.glEnalbleVertexAttribArray函数的作用? 2.创建VBO的一系列操作? 3.具体开启了VertexAttribArray后,应该如何设置呢? 4.GLunit是什么意思? 5.补充完成昨天的没完成的第三个问题。 6.什么是shader?什么是GPU? 7.具体画三角形的函数? 8.glEnalbeVertexAttribArray(0)和glDisableVertexAttribArray(0)里面的
OpenGL笔记(二)
笔记(答案见后) 1. 如何配置OpenGL库? 2. C++中,从磁盘加载数据到CPU有哪些步骤? 3. 在写shader的时候,用于检查错误的时候除了要用到glGetShaderiv(),还会用到什么函数用来报错? 4. char log[512] 如何cout整个字符数组? 5. 两个正交的向量叉乘会产生什么? 6. 在GLSL中,用vec4*vec4可以吗? 7. 新渲染管线中,怎么用OpenGL画四边形? 8. Unity里贴图一般是用正方形贴图,如果要做游戏最好是用正方形,因为现在
OpenGL笔记(三)
笔记 1. 思考回顾一下,OpenGL中使用贴图texture的步骤。 2. texture贴图的环绕方式有哪四种? 3. OpenGL 提供了一个函数,用来关闭绘图之后出来的鼠标,这样程序执行之后鼠标就不见了,而且鼠标被锁定在窗口范围内,不得跳出,所以这是FPS类游戏惯用的东西。 4. deltatime是什么?为什么一定要用这个? 5. callback翻译过来是回调,所以什么是回调函数? 6. 想一想,FPS类游戏的摄像机,当position不变,只考虑转镜头的时候: 是怎么设置的? 7
Mac下编程的实用快捷键
Mac的基本常用快捷方式: Command + , 打开偏好设置 Command + shift+3/4 全屏/部分截图快捷键 Command + shift+4 + space 桌面截图快捷键 Command + Shift +S 另存为 以及一些和Windows 上的快捷键 ,Mac下的 Command 相当于Windows上的Win Command + option + esc 强制退出后台程序 Control + ⬆️ 创建多个窗口桌面 Control +⬅️ /➡️ 切换多个 桌面到
C#的get和set用法
转自 https://www.cnblogs.com/zhangtaotqy/p/7998543.html 首先搞清楚get和set有什么用,在面向对象编程里面,有的类的数据是私有的,是封装起来的,所以为了读取和写入对应的私有数据,c#采用了关键字get和set,其中get负责读取私有数据,set负责写入私有数据,但这两种用法应该并不绝对,我见过在get里面进行写入操作的。 我们在学习C#语法的属性时,都要首先和GET,SET访问器打交道,从英文的字面意思上理解,GET应该就是获得什么什么,而
OpenGL初学者常犯的错误
由于OpenGL在着色器方面,C++没有对应的查找错误的方法,在此简单总结一下纠错方法,法,希望对后来者有帮助: 1.检测着色器能否编译成功,即在语法上能不能通过。 这里要用到glGetShaderiv()函数,具体用法如下,可以用来检测编译状态的。 int success1 = 0;
glGetShaderiv(vertexShader,GL_COMPILE_STATUS,&success1);
if(!success1)
{
cout << "failed to compile
MacBookPro2018安装Windows失败
首先我是按照这位老哥的方法装的https://beltxman.com/archives/2188.html 方法三试过很多次,还是没用,总是提示什么mac os 拓展,分盘问题,最后一气之下,重启按command+r,把唯一的盘的抹了,也就是格式化了。 然后开机,是一个问号,这个时候有点慌,但是我又搜了教程之后,长按右上角的按钮关机重启,按command+r 进去重装mac 系统。 装完直接去msdn下载1803 家庭版win10,装了第一次还是失败了,然后试第二次的时候,本来已经不抱希望了
OpenGL笔记(四)
笔记 2019.2.26 1. Mac里的Xcode添加个着色器文件都那么麻烦, 具体配置方式参考 https://www.youtube.com/watch?v=aA112viAx7c&list=PLRtjMdoYXLf6zUMDJVRZYV-6g6n62vet8&index=14 2. windows下和Linux下的抛出异常用法并不相同,记住这一点。 3. glGenBuffers和glCreateBuffers有什么区别? 2019.2.27 4. 刚买MacBook Pro没几天,想
操作系统学习(一)(B站视频)
操作系统启动和操作系统的三种接口 1. OS如何启动的? 2. OS的三个interface,分别通过什么实现的? 3. 中断、系统调用和异常分别是什么意思? 4. OS 的三种接口有何区别? 5. 具体事件是如何产生的呢? 2019.4.18 6. 程序如何进行system call呢? 7. 什么叫用户态,什么叫内核态? 8. 系统调用和函数调用的区别? 9. 以上三种接口跨越了操作系统,具有什么额外的开销? 操作系统概论 10. Cpu的五个组成部分? 11. 并发与并行的区别? 12.
操作系统学习(二)(B站视频)
2019.5.25 页面置换算法 当内存中产生缺页中断时,如果内存中已有空闲空间,则可以直接进行选取,调用之后,更改页表。 若无空间,则需要调出某些页面,然后把该页调入其中,所以,具体调出哪些页面,涉及到了相关的调度算法。 1. 页面调度算法有哪几种? 进程 2019.5.30 2. 每一个进程对应着一个单独PCB,Process Control Block,有什么用?进程存在的唯一标识是什么? 2019.5.31 3. PCB包含了哪些内容? 4. 进程的五个生命期阶段? 5. 哪三种情况下
TiDB 在平安核心系统的引入及应用
作者:何志勇 本文转载自公众号「平安科技数据库产品团队」。 2019 年 5 月 9 日,平安科技数据库产品资深工程师何志勇在第十届数据库技术大会 DTCC 上分享了《TiDB 在平安核心系统的引入及应用》,通过对 TiDB 进行 POC 测试,详细解析如何选择适用于金融行业级别的开源分布式数据库,以及平安“财神节”活动中引入 TiDB 的全流程应用实践案例分享。本文根据演讲内容整理。 <center>何志勇 平安科技数据库产品团队 资深工程师</center> 一、TiDB 引入的 POC
20190530 div-拖动drag(二)
下面列表中罗列的是dom元素和事件中的尺寸,在各种计算位置的方法中均有使用,需要十分熟悉。 ------------------- >>>>>分割线<<<<< -------------- elment元素自带的属性 尺寸 对应于style的属性 备注 offsetWidth width + 2 * borderWidth 宽度+边框*2 offsetHeight height + 2 * borderWidth 高度+边框*2 offsetTop top 相对于父元素(拖拽中用于获取当前元素
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