【STL】无序容器unordered_set,unordered_map,unordered_multiset,unordered_multimap

本文的所有语句都经本人验证,均正确使用。由于本文涉及内容比较多,为了尽可能的讲详细些,会把各种例子附上,所以代码样例会比较多,也为了更好的布局,本系列将分开讲解,并且前期为了更加贴合实战需求,暂时只对一些常用的STL容器和基本功能进行讲解。为了使每篇文章具有一定的独立性,后续的文章大多数会将之前文章涉及的知识点中提取,并且在后续会将相应的例子补上。本文STL系列知识参考《C++语言程序涉及(第5版)》
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

堆排序(c#)

堆排序(c#)
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【软件工程导论】1.软件过程模型

又叫作软件开发模型、软件生存周期模型。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【软件工程导论】2.基于计算机的系统

里面的系统也是基于计算机的系统。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【数据结构与算法】超详细哈夫曼编码JAVA解释

依据文档要求,用户需要输入源文件和目标文件名,那么如何将提取源文件内容是重点,常见的提取方式是提取源文件的字符,即采用char数组存储,然而这种方式只能实现对文本文件的压缩和解压,不能对非文本文件进行压缩和解压,并且要实现任何文件的哈夫曼编码,只能对源文件中的字节进行哈夫曼编码,而采用int数组在实现转换字节的理解和编程上困难,故本文采用byte数组进行模拟,并且通过输入流提取源文件的字节数组。当递归到叶子节点时,将节点的字节值作为哈夫曼编码map的key,将对应的哈夫曼编码字符串作为map的value。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

网格(Mesh)基础

Mesh概念:Mesh是模型的网格,通过点构成线,再由线构成三角形,最后由三角形构成面,然后通过材质来进行网格表面的表达,如阴影,贴图等。Unity除了ui的mesh,其他都需要MeshFilter来确定网格形状,通过Material以及MeshRenderer来进行网格渲染。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【数论】逆元

对于利用拓展欧几里德算法求逆元,很显然,如果bx%p=1,那么 bx+py=1(p=0,解x),直接利用 exgcd(b, p, x, y),则 (x%p+p)%p 即为 b 的逆元((x%p+p)%p为x的最小正整数解)。可以直接得到 b^(p-2)即为b在 mod p 意义下的逆元。(a/b)%p 等同于 求取 a∗(b的逆元)%p。由于除法不能取模,所以出现了乘法逆元这种东西。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

UGUI源码解析二:EventSystem

UGUI源码解析二:EventSystem
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

Vue入门小练习

使用一些简单的小案例来熟悉Vue的基本使用方法
分类: 移动开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

H.265流媒体播放器EasyPlayer手机端播放画面出现强制拉伸现象的解决办法

EasyPlayer现有多个版本,包括EasyPlayer-RTSP、EasyPlayer.js、EasyPlayerPro等,可支持RTSP、RTMP、HTTP、HLS、UDP、RTP、File等多种流媒体协议播放。
分类: 业界资讯 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

UGUI源码解析三:EventData

EventData主要是用来封装事件系统中的数据。主要以下类组成:1.AbstractEventData:事件数据的抽象基类,主要用于判断事件数据是否使用2.BaseEventData:事件数据基类,继承自AbstractEventData,主要封装了几个事件系统角色的引用3.AxisEventData:轴事件数据类,继承自BaseEventData,主要封装了与轴事件相关的数据,手柄和键盘中控制轴向相关时主要用这个类型。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【Unity】动态设置脚本执行顺序DefaultExecutionOrder

相当于在Project Settings中手动设置了脚本执行顺序100。在类名前使用特性DefaultExecutionOrder。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【Unity】Cinemachine混合导致的LateUpdate中计算异常

CinemachineBrain中默认的BlendUpdateMethod是使用LateUpdate更新,我们常用的也是此模式。我们所写的其他脚本默认执行顺序为0。所以我们的LateUpdate其实是在CinemachineBrain位置混合之前执行。但在此模式下,由于Cinemachine插件默认将此脚本的执行顺序设置为100。如果此时通过主相机,进行坐标切换,如本地转世界,世界转本地,则会导致结果异常。应将编写的脚本的脚本执行顺序调整到CinemachineBrain之后。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【Unity URP】设置光源层Light Layers

光源层 (Light Layers) 功能允许配置某些光源仅影响特定的游戏对象。此功能可以用于加亮在暗处的物体。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

【HDRP】自动生成的光照探针——Probe Volume

HDRP中,增加了Probe Volume,可代替旧版的光照探针Light Probe Group。使用此功能的物体,不再需要光照贴图。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:38 阅读次数: 0

在线的max文件转换fbx网站,Unity打开.max文件

在线的max文件转换fbx网站。很不错 可以转换小模型。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:37 阅读次数: 0

关于serialVersionUID的作用解释说明

serialVersionUID 是用于在序列化和反序列化过程中进行核验的一个版本号。
分类: 移动开发 发布时间: 04-08 23:37 阅读次数: 0

EasyPlayer播放H.265的HLS视频流出现加载异常的问题分析及解决方法

发现播放器加载出现了两个video标签,猜测是初始化H.265时,播放器的video标签并没有成功销毁。
分类: 业界资讯 发布时间: 04-08 23:37 阅读次数: 0

【Unity】为网格生成顶点法线(Mesh.RecalculateNormals计算异常的解决方案)

如果Mesh中的某个顶点,在三角形标号数组中,即画了正面的网格,又画了反面的网格,则会导致RecalculateNormals计算错误,该点法线计算结果为(0, 0,0)。:法线数组存放Mesh每个顶点的法线,数组大小与顶点坐标对应,normals[i]对应顶点vertices[i]的法线。对于双面网格,将顶点数组增加一倍,用于绘制反面的网格,分别放入Mesh的三角形标号数组中,以保证每个点法线计算正确。如下图,左边物体有正确的法线,可以接收光照信息,右侧物体无法线,无法接收光照。
分类: 企业开发 发布时间: 04-08 23:37 阅读次数: 0

关于Java中的静态块讲解

介绍Java中static静态块的特点与使用
分类: 移动开发 发布时间: 04-08 23:37 阅读次数: 0