i.MX6ULL驱动开发 | 33 - NXP原厂网络设备驱动浅读(LAN8720 PHY)
在该发送函数中,上层的数据通过skb传入,首先对skb进行判断,是否为GSO数据,如果是则使用fec_enet_txq_submit_tso发送,如果不是则使用fec_enet_txq_submit_skb发送。mdio用于和外接的PHY芯片通信,和实际开发板上外接的PHY芯片有关,兼容性是"ethernet-phy-ieee802.3-c22",根据该兼容性找到对应的绑定文档为。可以看到,如果PHY设备与PHY驱动匹配,则使用指定的PHY驱动,如果不匹配则使用Linux内核自带的通用PHY驱动。...
日更 SLAM 一边理论一边实践第三天—提取特征(3)
携手创作,共同成长!这是我参与「掘金日新计划 · 8 月更文挑战」的第3天,点击查看活动详情 前言 自己作为 SLAM 技术的门外汉,许多知识点还是停留在表面,在分享中可能会有一些偏差,希望大家多多指
IOS OpenGL ES GPUImage 图像普瑞维特(Prewitt)边缘检测 GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter
目录 - [一.简介](#%E4%B8%80%E7%AE%80%E4%BB%8B "一.简介") - [二.效果演示](#%E4%BA%8C%E6%95%88%E6%9E%9C%E6%BC%94%
Python 使用 pip 安装第三方库
Python 最强大的功能之一是能够十分方便地使用性能优异的第三方库,这些库涵盖了大量的不同领域。本节主要介绍如何安装 Python 第三方库,以及 pip 命令的常用选项。
Redis的事务你真的了解吗?
携手创作,共同成长!这是我参与「掘金日新计划 · 8 月更文挑战」的第3天,点击查看活动详情 前言 说到事务,大家会立刻想到Mysql的事务,所谓的事务就是对数据进行一系列的操作,要么都执行成功,要么
Go 编程 | 连载03 - 布尔类型和数值类型
一、Go 语言中的基本数据类型 Go 语言中的基本数据类型包含了三种,分别是 布尔类型、数值类型以及字符(串) 类型三种,其中数值类型又分为 整数类型、浮点数类型、复数类型、字节类型 和 rune 类
【OpenCV入门教程之十四】OpenCV霍夫变换:霍夫线变换,霍夫圆变换合辑
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中霍夫变换相关的知识点,以及了解了OpenCV中实现霍夫线变换的HoughLines、HoughLinesP函数的使用方法,实现霍夫圆变换的HoughCircles函数的使用方法。此博文一共有四个配套的简短的示例程序,其详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。先尝鲜一下其中一个示例程序的运行截图:
【OpenCV入门教程之十五】水漫金山:OpenCV漫水填充算法(Floodfill)
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV填充算法中漫水填充算法相关的知识点,以及了解了OpenCV中实现漫水填充算法的两个版本的floodFill函数的使用方法,此博文一共有两个个配套的示例程序,其详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。 先尝鲜一下其中一个示例程序的运行截图: 一、引言漫水填充法是一种用特定的颜色填充联通区域,通过设置可连通像素的上下限以及连通方式来达到
【OpenCV入门教程之十六】OpenCV角点检测之Harris角点检测
本篇文章中,我们一起探讨了OpenCV中Harris角点检测相关的知识点,学习了OpenCV中实现Harris角点检测的cornerHarris函数的使用方法。此博文一共有两个配套的麻雀虽小但五脏俱全的示例程序,其经过浅墨详细注释过的代码都在文中贴出,且文章最后提供了综合示例程序的下载。依然是先看看程序运行截图: 一、引言:关于兴趣点(interest points) 在图像处理和与计算机视觉领域,兴趣点(interest points),或称作关键点(keypoints)、特征
【浅墨著作】《OpenCV3编程入门》内容简介&勘误&配套源代码下载
经过近一年的沉淀和总结,《OpenCV3编程入门》一书终于和大家见面了。最近有为数不少的小伙伴们发邮件给浅墨建议最好在博客里面贴出这本书的目录,方便大家更好的了解这本书的内容。其实最近浅墨实在是有些忙,个人独立开发的3D ARPG跨平台游戏App刚刚登陆安卓平台,各大应用商店都需要上架,加之各种学业方面的事情,所以这篇文章直到现在才发出来。OK,先看看《OpenCV编程入门》这本书的封面吧。和出版
【Visual C++】游戏开发五十七 浅墨DirectX教程二十四 打造游戏GUI界面(二)
上一讲中我们已经实现了一个简单的GUI系统,显示出了游戏的主菜单页面,本篇文章的主要目的是在之前GUI系统的基础上,实现GUI中多个页面间的切换,更具有实用意义。首先依然是放出截图吧: 主菜单页面 开始新游戏界面: 载入游戏界面: 设置界面: 那么下面我们就继续开始我们的革命吧,先完成上篇文章中遗留下来的任务,讲一下我们GUI系统的心脏——ProcessGUI。核心函数ProcessGUI的讲解
【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7335103作者:毛星云 邮箱: [email protected] 欢迎邮件交流编程心得以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤
【Unity3D Shader编程】之十一 深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现
概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的Unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现。 同样需要声明的是。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Unity Shader内建源码的理解,以及Google之后理解与分析而来。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。傍晚的野外(with 屏幕像素化特效):
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