小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.30)

无论如何,你不得不承认,这一年即将过去。很多事情已经悄然改变,同样,有些事情仍旧原地踏步(最近没更新日志是因为练科三然后又挂了这件事我会告诉你?)。玩笑归玩笑,新年新气象还是要有的(醒醒吧,大一到大四早晨起床时间呈现出逐年递增趋势)。好吧,没个正经,咳咳:在此提前祝各位新年快乐。
还是先回忆一下之前的“成果”吧。在简单分析了官方案例ScutDemo后,我将之前自己创建的测试项目进行修改,实现了Scut和unity的通信。
服务器这边,可以从GameServer中看到MainClass中的4个方法输出的客户端信息,这里有个OnHeartbeat方法是每隔10秒都会执行一次,专业术语叫“心跳检测”,不过还是很好理解这个方法的存在意义的:“服务端和客户端之间进行通讯,每隔一段时间进行一次心跳检测,检测和主站连接是否正常。客户端发一个心跳检测数据帧, 服务端接收到数据帧表示通过,否则表示客户端断开,抛出异常。”(百度百科)但是为什么这里是10秒的间隔,还有待进一步对于源代码的分析。另外,在Action100中的TakeAction方法并没有正常工作,应该是在unity中点击按钮之后,会显示content字段的“helloworld”。于是,我在每个方法开始先Console输出一下,重新运行程序点击按钮,发现Action100的构造方法都没执行到。之前说过,服务端这边没问题,只能是客户端导致的错误。

客户端这边按钮点击后调用到Send方法,没有好的办法,接下来我只能“顺藤摸瓜”,一步步查看代码执行位置,花了好长时间,虽然最后找到了错误的字符串“服务器繁忙”所在位置,但还是不清楚为什么控制台会报这样的错误。哎,最终还是一头雾水,算了,明天再看看吧。


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