Chapter 9:Dielectrics

像水,玻璃,钻石一类的干净的材质都是电解质。当光照射它们的时候,光会分解成反射光线和折射(透射)光线。我们将通过在反射或折射之间随机选择(?)来处理这种情况,并且每次交互只产生一个散射光线。调试最困难的部分是折射光线。 如果有折射光线,我通常首先将所有的光线折射。 对于这个项目,我试图在我们的场景中放两个玻璃球,我得到了这个:

这是对的吗?玻璃球虽然在现实中看起来也怪怪的。但是不,这是不对的。

上下应该颠倒,并且去掉黑色的东西。我只是打印出了直穿图像中心的光线,这显然是错的。

折射由斯涅尔定律(折射定律)定义:

n sin(theta) = n’ sin(theta’)

折射率公式也常表示为 

其中n和n'都是折射率(通常空气折射率为1,玻璃为1.3-1.7,钻石为2.4),折射公式画图表示为
一个令人头疼的实际问题是,当光线在折射率较高的材料中时,斯内尔定律没有真正的解决方案,因此不存在折射。在这里所有的光线都会被反射,因为实际上通常在固体物体内部,所以它被称为“全内反射”。这就是为什么当你被淹没时,水 - 空气边界有时会成为完美的镜子。折射代码比反射更复杂一点:
 
当xx时,介质材料总是折射:
 
 

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转载自www.cnblogs.com/TooYoungTsukasa/p/9070096.html