XLua笔记-将lua项目和unity工程放到VS中

今天 又来玩了下xlua,在VS2015的环境下,加入了lua工程,这样就可以和untiy的脚本放在同一个VS编辑器中了,如下图这样

这里写图片描述

首先是vs2015将在Extensions And Updatas下安装BabeLua,安装好了 可能要重新启动,然后就可以在同一个Solution 下新建lua工程了

接下来就是如何在unity下加载lua文件了,xlua是有customLoader的。这里可详见官方的文档啦 (我也是初学者)
根据提示 我写了这个东西

 luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>
        {
                string myStr = "";
                using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open))
                {
                    int fsLen = (int)fsRead.Length;
                    byte[] heByte = new byte[fsLen];
                    int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);
                    myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);
                }
                return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);
            return null;
        });

上面这个代码是 xlua的require机制 ,如果lua脚本中有require就会应用到这个加载器,也就是
luaEnv.DoString(“require(‘Main’));
这句代码 会去 @”..\LuaProject\LuaScript\”+filename+”.lua” 拼这个字符串 找到加载路径的,当然在lua脚本的require也是这个路径
这样一来很方便了 再次膜拜下xlua

再讲下 这个东西LuaBhaviar.cs (下面我是改的官方的)

//******************************************************************
// File Name:                   $safeitemname$.cs
// Description:                 $safeitemname$ class 
// Author:                      lanjian
// Date:                        $time$
// Reference:
// Using:
// Revision History:
//******************************************************************
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using XLua;
using System.IO;

public class LuaBhaviar : MonoBehaviour {

    internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //all lua behaviour shared one luaenv only!
    private Action luaStart;
    private Action luaUpdate;
    private Action luaOnDestroy;

    private LuaTable scriptEnv;
    // Use this for initialization
    void Awake()
    {
        scriptEnv = luaEnv.NewTable();

        LuaTable meta = luaEnv.NewTable();
        meta.Set("__index", luaEnv.Global);
        scriptEnv.SetMetaTable(meta);
        meta.Dispose();

        luaEnv.AddLoader((ref string filename) =>
        {
                string myStr = "";
                using (FileStream fsRead = new FileStream(@"..\LuaProject\LuaScript\"+filename+".lua", FileMode.Open))
                {
                    int fsLen = (int)fsRead.Length;
                    byte[] heByte = new byte[fsLen];
                    int r = fsRead.Read(heByte, 0, heByte.Length);
                    myStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(heByte);
                }
                return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(myStr);
            return null;
        });
        luaEnv.DoString("require('Main')","LuaBhaviar", scriptEnv);

        Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");
        scriptEnv.Get("start", out luaStart);
        scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);
        scriptEnv.Get("onDestroy", out luaOnDestroy);

        if (luaAwake != null)
        {
            luaAwake();
        }
    }

    void Start()
    {
        if (luaStart != null)
        {
            luaStart();
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if (luaUpdate != null)
        {
            luaUpdate();
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
        if (luaOnDestroy != null)
        {
            luaOnDestroy();
        }
        luaOnDestroy = null;
        luaUpdate = null;
        luaStart = null;
        scriptEnv.Dispose();
    }
}

然后在贴下main.lua和LuaTest.lua 再解释

-- region *.lua
-- Date
-- 此文件由[BabeLua]插件自动生成


local LuaTest = require 'LuaTest1'

LuaTest.lua("打印")

function awake()
    local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Image"):GetComponent("Image").sprite
    gameObject.name = "XX1001"
    local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
    print(gameObject.name)
end

function start()
    print("lua start...")
end

function update()

end

function onDestroy()
    print("lua destroy")
end

-- endregion
这里写代码片--region *.lua
--Date
--此文件由[BabeLua]插件自动生成

LuaTest = {}

LuaTest.lua = function (args)
    print(args)
end

LuaTest.GetSomething = function (args)
    print("GetSomething")
end

return LuaTest
--endregion

1,LuaBhaviar.cs是根据官方的Examples的LuaBehaviour.cs
主要作用就是连接lua和unity的,这样一来 main.lua也就有了想c#脚本一样的生命周期了,详细见代码

注:有时候重新打开VS发现先前创建的lua工程见了,那可能就需要重新加载进来,lua文件不见了 也需要重新加载进来,这里 可能这样lua文件的位置在实际是不正确的,不过在开发中,这样是没问题的吧(这个我也不肯定,但是这样lua就不用以txt结尾了,到了打包时,改下路径,然后整体移动到Resource或者其他文件夹中吧)

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