【一步步学OpenGL(35) -《延迟渲染(一)》】

教程 34

延迟渲染(一)

在这里插入图片描述

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html

CSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966


理论介绍

从教程17开始我们的光照计算渲染路径都是前向渲染。前向渲染是一种最直接的光照计算渲染路径,我们在VS中对每个物体的顶点做一系列的变换(主要是将顶点位置和法线变换到裁剪空间),然后在FS中对每个像素进行光照计算。由于每个物体上的每个像素只会调用一次FS,因此对于每个FS我们要传入所有的光源数据并计算每个光源的效果。这种方式很简单,但是有弊端。当一个场景非常复杂,现在大型游戏场景都十分复杂,会有大量的物体以及复杂的深度,每个像素可能被多个物体重叠覆盖,这样会有大量的无效的GPU迭代计算。例如,如果某个像素深度复杂度为4,那么就会有3个像素计算是无效的,因为最后只有最顶部的像素会显示。当然也可以按照从前往后的顺序对物体进行排序,但对一些复杂的物

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转载自blog.csdn.net/cordova/article/details/104299582