接口(4):接口中的域、嵌套接口、接口与工厂

一、接口中的域

    因为你放入接口中的任何域都自动是static和final的,所以接口就成为了一种很便捷的用来创建常量组的工具。在java SE5之前,这是产生于C或C++中的enum(枚举类型)具有相同效果的类型的唯一途径。因此在java SE5之前的代码中你会看到下面这样的代码:

public interface Months {
	int JANUARY = 1, FEBRUARY = 2, MARCH = 3, APRIL = 4, MAY = 5, JUNE = 6, JULY = 7, AUGUST = 8, SEPTEMBER = 9,
			OCTOBER = 10, NOVEMBER = 11, DECEMBER = 12;
}

    请注意,java中标识具有常量初始化值的static final时,会使用大写字母的风格(在一个标识符中用下划线来分隔多个单词)。接口中的域自动是public的,所以没有显式地指明这一点。

    有了java SE5,你就可以使用更加强大而灵活的enum关键字,因此,使用接口来群组常量已经显得没有什么意义了。

二、初始化接口中的域

    在接口中定义的域不能是“空final”,但是可以被非常量表达式初始化。例如:

import java.util.Random;

public interface RandVals {
	Random r = new Random();
	int RANDOM_INT = r.nextInt(10);
	long RANDOM_LONG = r.nextLong() * 10;
	float RANDOM_FLOAT = r.nextFloat() * 10;
	double RANDOM_DOUBLE = r.nextDouble() * 10;
}

    既然域是static的,它们就可以在类第一次被加载时初始化,这发生在任何域首次被访问时,这里给出一个简单的测试:

public class TestRandVals {
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println(RandVals.RANDOM_INT);
		System.out.println(RandVals.RANDOM_LONG);
		System.out.println(RandVals.RANDOM_FLOAT);
		System.out.println(RandVals.RANDOM_DOUBLE);
	}
}

    当然,这些域不是接口的一部分,它们的值被存储在该接口的静态存储区域内。

三、嵌套接口

    接口可以嵌套在类或其他接口中。这揭示了许多非常有趣的特性:

class A {
	interface B {
		void f();
	}

	public class BImpl implements B {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	private class BImpl2 implements B {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	public interface C {
		void f();
	}

	class CImpl implements C {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	private class CImpl2 implements C {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	private interface D {
		void f();
	}

	private class DImpl implements D {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	public class DImpl2 implements D {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	public D getD() {
		return new DImpl2();
	}

	private D dRef;

	public void receiveD(D d) {
		dRef = d;
		dRef.f();
	}
}

interface E {
	interface G {
		void f();
	}

	public interface H {
		void f();
	}

	void g();
	// The interface member type I can only be public
	// private interface I {}
}

/**
 * 嵌套接口
 */
public class NestingInterfaces {
	public class BImpl implements A.B {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	class CImpl implements A.C {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

//	class DImpl implements A.D{
//		@Override
//		public void f() {
//		}
//	}
	class EImpl implements E {
		@Override
		public void g() {
		}
	}

	class EGImpl implements E.G {
		@Override
		public void f() {
		}
	}

	class EImpl2 implements E {
		@Override
		public void g() {
		}

		class EG implements E.G {
			@Override
			public void f() {
			}
		}
	}

	public static void main(String[] args) {
		A a = new A();
//		A.D ad=a.getD();
//		A.DImpl2 di2 = a.getD();
//		a.getD().f();
		A a2 = new A();
		a2.receiveD(a.getD());
	}
}

    在类中嵌套接口的语法是相当显而易见的,就像非嵌套接口一样,可以拥有public和“包访问”两种可视性。

    作为一种新添加的方式,接口也可以被实现为private的,就像在A.D中所看到的(相同的语法既适用于嵌套接口,也适用于嵌套类)。那么private的嵌套接口能带来什么好处呢?你可能会猜想,它只能够被实现为DImpl中的一个private内部类,但是A.DImpl2展示了它同样可以被实现为public类。但是,A.DIml2只能被其自身所使用。你无法说它实现了一个private接口D。因此,实现一个private接口只是一种方式,它可以强制该接口中的方法定义不要添加任何类型信息(也就是说,不允许向上转型)。

    getD()方法使我们陷入了一个进退两难的境地,这个问题与private接口相关:它是一个返回对private接口的引用的public方法。你对这个方法的返回值能做些什么呢?在main()中,可以看到数次尝试使用返回值的行为都失败了。只有一种方式可成功,那就是将返回值交给有权使用它的对象。在本例中,是另一个A通过receiveD()方法来实现的。

    接口E说明接口彼此之间也可以嵌套。然而,作用于接口的各种规则,特别是所有的接口元素都必须是public的,在此都会被严格执行。因此,嵌套在另一个接口中的接口自动就是public的,而不能声明为private。

    NestingInterfaces展示了嵌套接口的各种实现方式。特别要注意的是,当实现某个接口时,并不需要实现嵌套在其内部的任何接口。而且,private接口不能在定义它的类之外被实现。

    添加这些特性的最初原因可能是出于对严格的语法一致性的考虑,但是我总认为,一旦你了解了某种特性,就总能够找到它的用武之地。

四、接口与工厂

    接口是实现多重继承的途径,而生成遵循某个接口的对象的典型方式就是工厂方法设计模式。这与直接调用构造器不同,我们在工厂对象上调用的是创建方法,而该工厂对象将生成接口的某个实现的对象。理论上,通过这种方式,我们的代码将完全与接口的实现分离,这就使得我们可以透明地将某个实现替换为另一个实现。下面的实例展示了工厂方法的结构:

interface Service {
	void method1();

	void method2();
}

interface ServiceFactory {
	Service getService();
}

class Implementation1 implements Service {
	Implementation1() {
	}

	@Override
	public void method1() {
		System.out.println("Implementation1 method1");
	}

	@Override
	public void method2() {
		System.out.println("Implementation1 method2");
	}
}

class Implementation1Factory implements ServiceFactory {
	@Override
	public Service getService() {
		return new Implementation1();
	}
}

class Implementation2 implements Service {
	Implementation2() {
	}

	@Override
	public void method1() {
		System.out.println("Implementation2 method1");
	}

	@Override
	public void method2() {
		System.out.println("Implementation2 method2");
	}
}

class Implementation2Factory implements ServiceFactory {
	@Override
	public Service getService() {
		return new Implementation2();
	}
}

public class Factories {
	public static void serviceConsumer(ServiceFactory fact) {
		Service s = fact.getService();
		s.method1();
		s.method2();
	}

	public static void main(String[] args) {
		serviceConsumer(new Implementation1Factory());
		serviceConsumer(new Implementation2Factory());
	}
}

    如果不是用工厂方法,你的代码就必须在某处指定将要创建的Service的确切类型,以便调用合适的构造器。

    为什么我们想要添加这种额外级别的间接性呢?一个常见的原因是想要创建框架:假设你正在创建一个对弈游戏系统,例如,在相同的棋盘上下国际象棋和西洋跳棋:

interface Game {
	boolean move();
}

interface GameFactory {
	Game getGame();
}

/**
 * 西洋跳棋
 */
class Checkers implements Game {

	private int moves = 0;
	private static final int MOVES = 3;

	@Override
	public boolean move() {
		System.out.println("Checkers move " + moves);
		return ++moves != MOVES;
	}
}

class CheckersFactory implements GameFactory {
	@Override
	public Game getGame() {
		return new Checkers();
	}
}

/**
 * 国际象棋
 */
class Chess implements Game {
	private int moves = 0;
	private static final int MOVES = 4;

	@Override
	public boolean move() {
		System.out.println("Chess move " + moves);
		return ++moves != MOVES;
	}
}

class ChessFactory implements GameFactory {
	@Override
	public Game getGame() {
		return new Chess();
	}
}

public class Games {
	public static void playGame(GameFactory factory) {
		Game s = factory.getGame();
		while (s.move())
			;
	}
	public static void main(String[] args) {
		playGame(new CheckersFactory());
		playGame(new ChessFactory());
	}
}

    如果Games类表示一段复杂的代码,那么这种方式就允许你在不同类型的游戏中复用这段代码。你可以在想象一些能够从这个模式中受益的更加精巧的游戏。

五、总结

    “确定接口是理想选择,因而应该总是选择接口而不是具体的类。”这其实是一种引诱。当然,对于创建类,几乎在任何时刻,都可以替代为创建一个接口和一个工厂。

    许多人都掉进了这种诱惑的陷阱,只要有可能就去创建接口和工厂。这种逻辑看起来好像是因为需要使用不同的具体实现,因此总是应该添加这种抽象性。这实际上已经变成了一种草率的设计优化。

    任何抽象性都应该是应真正的需求而产生的。当必需时,你应该重构接口而不是到处添加额外级别的间接性,并由此带来的额外的复杂性。这种额外的复杂性非常显著,如果你让某人去处理这种复杂性,只是因为你意识到由于以防万一而添加了新接口,而没有其他更有说服力的原因,那么好吧,如果我碰上了这种事,那么就会质疑此人所作的所有设计了。

    恰当的原则应该是优先选择类而不是接口。从类开始,如果接口的必需性变得非常明确,那么就进行重构。接口是一种重要的工具,但是它们容易被滥用。

如果本文对您有很大的帮助,还请点赞关注一下。

发布了100 篇原创文章 · 获赞 2 · 访问量 1万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_40298351/article/details/104232268
今日推荐