Unity 相机截图功能
其实Unity 内部集成的有全屏截图功能,但是鉴于其功能的局限性,所以写下这篇博客
- 直接给出整理好的截图代码,如下:
/// <summary>
/// 截取指定Camera指定区域画面,并保存到本地
/// </summary>
/// <param name="rect">截取区域 new Rect(x轴偏移,y轴偏移,截取长度,截取高度)</param>
/// <param name="camera">指定相机</param>
/// <param name="path">截取图片保存路径 默认为空不需要保存到本地</param>
public IEnumerator Shot( Rect rect, Camera camera=null, string path = null)
{
if (!camera)//如果不选定截图相机则默认为主相机截图
{
camera = Camera.main;
}
RenderTexture rt = new RenderTexture((int)(Screen.width), (int)(Screen.height), 0);//先设置一个RenderTexture,大小为屏幕分辨率
camera.targetTexture = rt;
camera.Render();//手动开启截图相机的渲染
RenderTexture.active = rt;//激活这个RenderTexture
//验算是否超出屏幕渲染,如果超出则取最大边界
float width = rect.width + rect.x > Screen.width ? Screen.width - rect.x : rect.width;
float height = rect.height + rect.y > Screen.height ? Screen.height - rect.y : rect.height;
//新建一个模板Texture2D等待相机渲染图像,设定Textrue2D的大小为我们需要的大小
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)width, (int)height, TextureFormat.ARGB32, false);
yield return new WaitForEndOfFrame();
// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素
screenShot.ReadPixels(new Rect(rect.x, rect.y, width, height), 0, 0);
screenShot.Apply();//保存像素信息
// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示
//还原各项截图前得初始设定
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null;
Destroy(rt);
if (path != null)
{
//生成png图片保存至目标路径
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(path, bytes);
}
}
之所以把截图代码写在协程里面,是因为,在创建Textrue2D的时候有一个很小的时间差,如果用普通方法,则有可能会出现模板Texture2D读取像素的时候报空,故采取协程写法
- 使用:(上面的注释很清楚,直接简单示范使用)
//截取全屏,保存至本地路径
StartCoroutine(Shot(new Rect(0, 0,Screen.width,Screen.height),null,Application.streamingAssetsPath + "/screenShot.png"));