【干货】游戏开发团队部门岗位

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项目部

工作室总监

除了最大的投资人

这个人就是公司的老大

这个比较简单

要么你自己创业

要么大公司看好你

让你当这个职位

如果不是自己创业建立工作室的

那这个职位一般是不会直接参与游戏开发的

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他负责的是管理整个公司

而想要在大公司里获得这个职位

不用说了

不断表现出自己的管理能力吧

创意总监

接着就是比较重要的了

创意总监

也叫制作人或者说总设计师之类的

这个人就是游戏的灵魂核心
也是最被外界所知道的

小岛秀夫

宫崎英高

还在网上激动哭了的《战神》的Cory Barlog

就是这个职位的

这个职位的工作就是构思整个游戏到底应该是什么样的

他考虑的最多也是最杂的

音乐美术玩法都必须面面俱到

类似电影的总导演

经验还要执行力

想在大公司获得这个职位

非常难

不仅要展示出自己的创作能力

经验

各部门的理解

还要有执行力决策力洞察力等等

反正就是人精

没办法

想要获得这么高的权力和荣耀就要匹配的技能

而且还需要一些运气

不过还是有些技巧可以比较容易的接近这个岗位的

这个等会会提到

而另一个自己方法呢 自己创业 组建工作室

简单明了

但自己承担风险

一般自己创业的这个职位会刚才的公司老大重叠

由同一个人承担

至少早期如此

为的是能省出一个人的薪水

所以我不知道小岛秀夫现在的工作室

是不是他一个人兼任这两个职位

得游戏出来后看名单

但是我估计以他的自恋程度应该是

而且不止这两个

我们可以埋个坑

等《死亡鸽子》出来后看看

还不知道能不能活到那个时候哈哈

产品总监

OK下一位

也是非常重要的

产品总监

项目总监

企划总监等等各种翻译都有

这个职位的一般是不参与游戏技术性开发的

他做的工作是管理这帮开发的人

以及把握好开发进度

要知道开发的游戏非常复杂

任务的分配

时间的把控

人力调整等等

都复杂的一

但不能都让制作人来做

所以就要交给项目总监

而且哪怕是自己创业

只有几个人

也会把这两个职位分开

哪怕别的岗位兼职也好

因为这个职位和制作人是对立的

制作人嘛

永远有想不完的创意

打磨到完美的需求

所以制作人永远需要更多的时间

就像女人永远需要更大的衣柜

我也需要更大的网盘

对吧

但如果这样下去的游戏

游戏也做不完

所以就需要

项目总监来制衡制作人

估计和把控时间

哪些可以做

哪些要砍掉等等

不断和制作人来回拉锯对抗

取得制作时间和完成度的平衡点

所以这个职位的人一般并不出名

但是对一款游戏完成来说也一样至关重要

这对大公司来说

这个职位更重要

当然我在这里说

不参与游戏开发

是说职位上的划分

实际上会不会一起出谋划策的话就不一定了

一般不会

所以这个职位可以是不会开发游戏的

相对的要的是团队管理和时间把控的经验

所以对于不懂游戏开发技术

但是想参与开发的呢

如果你有丰富的管理经验

这个职位可以考虑

而且就算做不到项目总监

还可以尝试做项目经理

项目经理

什么是项目经理呢

就是项目总监手下

负责管理各个部门的

毕竟这么大的摊子

不能让总监一个人管

总监只管理各个部门的经理经理

经理再具体管理各个部门

所以项目经理是每个部门都有一个的

之后就不再赘述啦

所以这个管理路线是不懂开发技术的人参与游戏业很好的窗口

而且可以从小组管理到部门

有一个经验积累和晋升的过程

所以第二个划重点的建议啊

进入游戏开发行业

不一定得是技术性的岗位

不要被游戏的技术性限制了思考

管理岗位也一样重要

而且之后还会说道其他的岗位

不过不懂游戏开发

至少要热爱游戏

懂游戏

还要分辨出哪些该舍弃

哪些可以争取

中国游戏就是有太多不懂游戏

但权力又太大了的项目总监了

制作人和项目总监

应该对有些理解要差不多

然后互相抗衡

就像两个差不多重的人玩跷跷板

才能达成平衡

均衡之道方能完美

看来要做好游戏

得是均衡教派的

编辑部

项目部主要的几个职位就说完了

接下来是编辑部

这个部门不是每个公司都有的

有些完全不需要故事情节的游戏

比如吃鸡

这些纯多人对战游戏

不过这还是偏少数

现在大多数游戏都需要精彩的剧情

比如《消逝的光芒2》

作为一个第一人称打僵尸游戏

竟然请来了当年《异域镇域曲》的编剧阿瓦隆来执笔

可见这个部门已经对大多数游戏很重要了

那这个部门最重要的职位啊

当然不用说了

就是编剧啦

编剧

如果在制作人那里看到了

Written by

谁谁谁

那这个人就是编剧啦

编剧顾名思义

就是编写游戏的整体剧情

一个好编剧重要性

我想已经不用我多说了

在中国电影界流传着这样一句话

我们不缺好的导演

不缺好的演员

但是我们缺好编剧

这句话并不准确啊

我们其实也有好的编剧

数量也不少

我们缺的是把这些好编剧筛选出来的健康的市场机制

但是不管这句话是否正确

至少从这句话可以看出来

一个好编剧的重要性

另外要特别说明的

好的编剧和好的小说作家是不同的

小说作家需要优美或者有特色的文笔

而编剧对我的要求就没那么高了

小说里剧情是做长线铺垫的

甚至可以一直的都很平淡

等到最后几章才进入高潮

这是文学的一个特殊魅力

只要有一点悬疑包袱

只要文字不是特别无聊

总能靠一些细节抓住读者

或许是因为读文字的时候

我们会制作这种大脑的想象力啊

但编剧不能这样子

不能让游戏或者电影

前面一大半时间都浑浑噩噩

那玩家和观众就根本坚持不下去了

他必须把各种精彩的桥段

相对平均的分配在各个时间点

也就是所谓的无尿点

而这需要一定的技巧和硬功夫

这也是为什么很多照搬小说的电影

明明小说写得很好看

但是电影却一塌糊涂

所以会写小说

或者说想象力够丰富

够天马行空

不一定能做好编剧

编剧是有一套严谨的知识体系的

所以想要成为游戏编剧的朋友

还是需要一些编剧方面的培训

那至于哪里能够找到这样的培训我就不知道了

然后接下来编剧一般都是一个人

但是大公司的编剧团队并不是一个人

在编剧的手下呢

还会有几个重要的职位

叙事编辑

第一叙事编剧

他的工作是综合游戏的类型

游戏的技术表现力等等因素

把编剧所构思的剧情

用适合自己游戏的方式来合理的展现

这么说可能有点抽象啊

给几个栗子给你们吃

编剧讲出来的剧情

可能是上帝视角的

而且是多线程展开的

但游戏类型

却是第一人称主视角

那叙事编剧就考虑了

是把其它的线程的故事用书信录音等方式展现

还是用过场动画

还是直接多出了一个可以操作的角色

这每种不同的决定反映到制作上是完全不同的工作

是要找一大堆配音人员

还是为新的角色制作战斗系统

这都是不同的工作配置

而且工作量都很大

并且对游戏体验和气质也会带来巨大的改变

实可谓牵一发而动全身啊

不能随便重来的

所以主编剧可以不了解游戏的

甚至是从外界请来的

但叙事编剧

必须对游戏和游戏的开发方向非常了解

所以肯定是公司内部的人

而这个职位

就是很多没有编剧基本功

但是有一定编剧能力

同时又对游戏非常了解的人

最适合尝试的岗位

可能这样的人远比真正编剧要多

所以有条件和有想法的可以尝试

对白编剧

对白编剧就是优化剧情里的对白

这个可以不需要编剧能力

但是需要一定的文字功底

对文字有兴趣的可以尝试

叙事分镜

然后就是叙事分镜

也就是说叙事脚本

这个职位不写字

而是负责画画的

他要把确定下来的剧情

画成分镜

或者叫故事板

这个游戏的分镜多少还是要了解才能更好的

镜头导演

然后就是镜头导演

这个职位一般和叙事分镜打配合

但是他更专注于控制镜头的运用

走位

细节等等各种专业知识

这两个职位的都需要特定的专业技能

一般都是在影视学校才能学到

如果你有相关技能

可以尝试

如果没有

那还是别揽这个瓷器活了

另外这两个职位在有些公司

可能是要被分配到美术部的

就要看每个公司的情况了

设计部

好接下来聊一个也是非常重要

而且非常庞大的部门

设计部

这里的设计不是美术上那个狭义的设计

而是广义上的设计

这个在英文语义里不容易搞混

一个是Design

广义上的设计

一个是Art

美术

但在中文语义里容易搞混

所以在中国可能更习惯叫策划部

在这里呢我们先叫设计部好了

因为这种叫法更容易理解部门的本质

这个部门的人是会经常和其他部门发生冲突的

被其他部门认为只是会拍脑袋

只是会出想法的部门

一下子让美术改资源

一下子让程序改功能

烦死人

而设计部却认为其他部门不配合

改个东西叽叽歪歪

特别这个现象在国内开发游戏的人

应该深有体会啊

我承认

在一定程度上的设计部

或者说国内的策划部

有不少是不了解的游戏的

甚至连游戏都没玩过几个

这是的冲突原因之一

但即使是好的设计部

大家对游戏都有很深的理解

国内还是有不少这样的团队的

或者即使是国外知名厂商的设计部

其实也一样和别的部门有争执

毕竟好的东西就是争执

对抗

制衡

推敲出来的

没有一个大团队能大家和和气气的做出一个好东西

争吵那是必然的

碰撞才有火花对吧

所以不要妄想

我跳槽到一个牛逼的公司

里面的设计部就不会整天改这改那

其实还是一样

只是不会出现很外行的决策而已

设计总监

好那先说带领设计部的最大职位

设计总监

这个岗位主要负责两个工作

一是他和创意总监打配合

去理解创意总监对游戏的想法

然后考虑能不能实现

如果能实现用什么系统

创意总监

就是制作人构思游戏要有什么样的体验

而设计总监想办法把这个体验落地

那或许有人会问了

这两个职位有点重叠呀

为什么制作人自己不能把体验落地呢

事实上也可以啊

小一点的团队也会这么干

但是要知道

制作人可不只是要考虑设计框架

制作人还要考虑美术

考虑音乐

考虑剧本

等等一大堆东西

所以不能像设计总监那么专心

而且设计总监的第二个岗位职责就是

制作人更加没有精力去做的

那就是管理手下

每个小系统的设计师

设计总监

可不是自己一个人把所有系统都设计好了

他更多的工作是沟通

理解了制作人的想法之后呢

他就会把具体的任务分配给下面的人去做

那这些设计总监手下的岗位

其实听名字就能大概知道

从业的人必须对游戏里相应的方面

有足够的熟悉和了解

特别关卡设计和数值设计

需要一定的专业知识

在海外很多游戏开发课程里

关卡设计往往都是

最核心的课程

毕竟游戏嘛

不管是过关的

还是开放世界

说到底还是一个一个关卡

万变不离其宗

如果没有艺术细胞

如果你不会编程

那设计部门的大部分岗位

你都可以去尝试

而且我刚才说了

有一些技巧容易触碰到制作人这个职位

设计部门就是其中一个技巧

一般设计总监是最容易晋升成总制作人的

而设计总监手下的岗位

又是最容易成为设计总监的

所以这一整个设计部门

都是离制作人这个最荣耀的职位很近的

但是只是离得近而已

不表示你不需要努力

事实上这个部门的人员

远比其他部门更需要努力

也更需要能扛得住压力

毕竟一个游戏如果不好玩

很少情况下会是因为

美术音乐编程这些

大家还是会归咎于设计部门设计的有问题

而另一方面

设计部门的人也是最缺乏考核标准的

他不像美术音乐编程

能够相对的准确的考核实力

游戏系统设计这东西太难考核

新人行不行

不试一试根本看不出来

而就算有成功案例的

比如参与设计过《鬼泣》的战斗系统

也无法验证这个系统的成功

就是他的功劳

说不定他在战斗系统设计这个小组里

每次提出方案都被否决

或者效果不好呢

所以设计部门

是最容易鱼目混珠的

所以也因此

这个部门最容易被其他部门抱怨不专业啊不懂游戏等等

我刚才说的部门要比其他部门更加努力

也是因为这个原因

有实力的人因为无法用标准去证明

所以才要更努力的去工作

这也是为什么?

随着时代的进步

美术音乐程序等等各方面都能够有明显而且稳定的进步

但唯有好不好玩这件事情

是不一定能够跟着时代进步

而我在这里说这个呢

可不是要告诉大家

这个部门非常容易混进去啊

就算我不说这件事情

也时刻在发生

我想说的事呢

如果各位真的热爱游戏

不要为了进游戏公司

而混进这个部门

这样只会残害这个行业

这种现象在国内尤为明显

我在国内呆过好几个游戏开发公司

确实认识了不少真正厉害

有想法有经验

也对游戏非常了解的设计人才

他们设计出来的游戏不一定热卖

但是至少不会拖累整个行业

但同时我也见过太多

就这个设计部门的人基本都没怎么玩过游戏

大概也就玩过

传奇大话西游

这些当时火爆的游戏

然后就敢来大言不惭的设计游戏系统

有些系统整个部门从总监到组长

甚至没有一个人玩过ps和xbox

可能听都没听过

如果我们就跟他们说

诶最近有个游戏机xbox360里面东西都特别厉害

特别好玩

他们会直接说

别想了我不可能做到这些的

之后就堂而皇之的忽视了这些

游戏机的存在

甚至有些公司的总制作人

都是这种德行啊

那这些人设计出来的游戏系统

能好玩吗

能带动这个行业的进步吗

混多人都说中国游戏进步慢

是因为有一波玩家不行

但是我觉得很大程度上这些制作人也不行

我在这里说这些话可能会得罪某些人呢

因为可能就有这样的从业者看到这个视频

但是我不是为了抨击而抨击啊

如果有观众是刚才我说这样这样的从业者

我希望如果你还热爱这行业

去多试着了解世界上最新最好那些游戏

并尝试去学习一下最新的理念

能不能用得少不重要

不重要

但是多少

知道也好

而还没有进入这个行业的朋友呢

如果想进入设计部门

也不要带着混日子的心态

认真对待这个职位

认真对待这个行业

提升自己游戏知识的深度和鉴赏的广度

才对得起游戏设计师这个名号

我觉得一位很牛逼的前辈对我说句话

这句话至今还萦绕在耳边他说

玩过很多游戏的人不一定是好的游戏设计师

但好的游戏设计师一定玩过大量游戏

这就像周星驰所说的

这是一个游戏人的基本功

前面三个部门项目部

编辑部和设计部

这三个部门非常重要

基本奠定了游戏的灵魂

所以花的比较长的篇幅去介绍

而这三个部门也有特殊点

这三个部门的工作呢

是在游戏正式开发之前就开始了

我们叫做研发期

事实上游戏并不是一开始就大张旗鼓

美术音乐程序大家一起卷起袖子就开干

一开始一般都会先进行研发

在研发期间呢

就这几个部门的人

最多再带上几个美术和程序

就开始研究这个游戏到底应该怎么玩

可能这期间还会做一个简单的demo

有可能

什么demo都没有啊

比如巫师第一代就经历过这样的研发期

而研发期取得一个结果

确定游戏的大方向

才开始调用美术程序音乐等等人力资源

这个时候才进入了开发区

而其实研发期

远重要过开发期

很多好的游戏

其实研发期其实比开发期都要长

有传闻说魔兽世界的研发期长达五年

开发期只有三年

具体时间可能还需要考究

但是从中可见研发期的重要性

但另一方面呢

我们的国产游戏就比较缺乏研发期

经常就是迫不及待的就开始了

等到发现问题的时候

已经不好修改了

不过这情况这几年都是有所改善的

这是我们越来越了解游戏开发产业的信号

美术部

这个部门很有趣的一点是

它虽然不负责游戏的设计

但是这个部门的人往往是最了解游戏的

部门里大部分人都是资深游戏迷

这可能和爱画画的人往往也喜欢acg有关系

而且画画的人嘛

想象力丰富又容易产生创作的冲动

画面感就强

很容易联想出最终成品的样子

这对把控成品质量有很大的帮助

所以开明的公司经常也会参考美术部游戏玩法的建立

这也是鉴定一个团队是否优秀的有效维度

甚至有公司会允许美术部的人单独立项主导一个游戏

最近有一款不错的国产游戏《彩虹坠入》

就是由美术总监提出并立项主导的

而有些公司呢

只是把美术当量产资源的劳工

那他们的游戏创意也可想而知啊

这不是因为我是个美术

所以爱屋及乌

这的确是事实

美术总监

美术部最主要的负责人

美术总监

这个职位的人往往都是美术大神

大触

至于游戏美术的其他岗位他可能不在行

甚至不会

但他能把创意总监需要的优秀的气质

在脑海里具象化

并且想出一个独特的和市面上的游戏

不同的美术方向

然后还要能表达出来

能画出来

并传达给手下

各个细分的美术人员

并在验收的时候确定是不是游戏要的风格

因此

他对美术的风格把控能力

要非常强烈

现在游戏的画面都非常精美

基本都以假乱真

美轮美奂

但是那是摆硬件的提升和渲染引擎的进步

其实画面好不等于美术好

事实上有不少游戏

画面在同时代看是不错的

但是美术设计上

却很糟糕

我个人觉得Bethesda本家开发组

就是典型的例子

游戏呈现的设计风格有时挺让人绝望的

但奇怪的他们的概念原画又厉害的一

厉害的爆炸

说世界第一梯队也不为过

这中间出了什么岔子我也不知道

可能就是美术总监在风格把控上不够给力吧

而厉害的团队就不少了

我自己比较喜欢的是育碧的所有工作室

这方面是顶级存在

同样EA有些工作室也很顶级

同样波兰的CDPJ

日本的CAPCOM

白金

都是超级优秀的

他还有最近被喷的很惨的暴雪

不管是不是跌下神坛

但是美术的能力依然是顶尖的

要不然那些屁股怎么会那么火爆

所以这个职位如果是个厉害的人

他能让游戏的品质气质非凡

不一定是画面好

但是一定在美术上很有感觉

你说前段时间的《八方旅人》就是画面不好

但是美术厉害

而另一个职责 是title有总监这两个字的人都要干的

那就是和部门经理一起管理部门的工作进度

要如何拿到这个职位呢

其实没什么好说的

因为对于新人的帮助并不大

新人不可能直接冲着这个职位去

反而是等下聊别的职位的时候

我会特别提醒哪些职位

会比较容易冲击美术总监

所以我们还是来看看这个部门里每个具体的职位

技术美术

下一个技术美术

简称技美

这个是我成型后主要

也最拿手的岗位

所以了解的比较深刻一点

这个职位有可能是在技术部

有可能在美术部

他的职责呢

一句话概括就是成为技术和美术之间的桥梁

协助实践技术到艺术的转换

个人认为这个职位首先得是美术

然后才是技术

因为美术素养

特别是审美

需要长期甚至从小的培养

而技术的可以短期内培训出来的

虽然不能成为高手

但是理解怎么回事还是可以的

所以这个职位大概70%美术 30%技术

那想说美术部分

刚才不是说每次总监可能对游戏美术的制作过程并不熟悉吗

因为他这个总监监的是美术风格

这是特别难啊

需要一个大神专门做这件事情

那总要有人对游戏美术的制作很熟悉吧

那就是技美

这个职位必须通晓整个游戏美术的全流程

从概念原画

建模

贴图

材质

骨骼绑定

动画

到场景搭建

特效灯光

渲染镜头

甚至UI界面

要能全部掌握

这每一个都不一定得是大神

但必须每个都可以实际操作和独立工作

然后他还得掌握大部分的主流的制作软件软件

管它是MAYA还是3dsmax Zbrush还是Mudbox

Bodypaint还是Stanstance

你不管是建模的

剪辑的

后期的

都要能掌握

简单来说就是个软件通

这样才能为团队制定适合这个游戏的软件工作流

甚至决定了要为这个工作流买什么样的设备

这是关系到花大钱的事情了

可不能模糊

同时还要学习能力强

随时跟进新的技术

新的软件

才能判断是否需要更新工作流

得瑟一下

我是技美嘛

所以我就是这样的

上面的那些岗位我也都做过

以前经常有人问我

是学Maya好还是学3dsmax好

要我说

全学了的最好

当然嘚瑟不是目的啊

而是想说

其实学习这些软件和工具

是有一些技巧和办法的

掌握这些技巧

基本上大多软件都可以

几天内就熟练

然后说技术方面啊

技美并不需要真的会写代码

那是技美还是要大概知道编程的逻辑

往往也学过一点编程

这样和程序的对话就不会流头不对马嘴了

知道美术要的效果怎么表达给程序员

也知道程序员需要美术提供什么样的资源

同时要对游戏引擎有足够的熟悉

程序或许能运用和修改引擎

但是缺少美术概念

并不确定这些修改对应到视觉上具体有什么效果

而技美就必须清晰的知道这些效果的视觉体现

那如何成为技美呢

首先得是美术

有美术创作能力

有审美能力

然后是对美术的全流程都熟悉

再来就是提高能力

尽量多学习不同的软件的引擎啊

甚至是编程语言也要有所涉及

因此可见

技美也不是一个新手能立马尝试的岗位

各大游戏培训机构也没有技美这个方向的培训

基本上需要靠自己不断积累

不断学习

也需要耐心

但是这个职位是非常稀缺的

市场上才还很少

因此收入也不错

最重要的是这个职位因为涉及比较全面

后续的发展空间比较大

可以成为技术总监

也可以成为制作人

所以如果有条件的朋友

可以试着往这方面培养自己

只是需要时间积累

所以切不能心急

接下来的会稍微加快了

因为这些职位听名字

就知道工作内容和需要的技能

不像总监和技美这样需要解释一番

概念设计师

首先是概念设计师

也叫原画师

不过这其实是两个细分领域

一个是原画

一个是概念设计

原画师是源自动画行业的

专业名称是主镜动画师

负责绘制动画里最主要的镜头

这种画就叫原画

而游戏当然也需要画主镜

我们经常看到的这些就是原画

而概念设计师

更偏向于设计具体的细节

包括建筑

人物

道具等等

现在看到这些就是概念设计

和原画的区别还是很明显的

当然实际不会分工那么明显

毕竟大触嘛

啥都能画

经常都是包办了

而概念美术也往往是很多美术生所向往的职业

但老实说竞争很激烈

因为大神的确很多

如果开发游戏是3d的

那概念设计之后还要把设计变成3d

就需要3d团队

角色美术

第一个就是角色美术

当然这里的角色不仅限于主角

也包括了怪物

敌人等等

虽然现在的游戏都会使用真人扫描

但是只扫描脸部

身体还是要角色师自己制作的

而且据我所知

大部分扫描设备的都是租赁的

所以扫描小组的人可能也是租赁公司的

所以我们不算在内

角色美术

而角色队伍里

大公司的话

还会再细分几个工作啊

建模师

首先有专门建模的建模师

负责做出没有颜色的模型

贴图师

然后就给贴图师

他们给角色赋予颜色和材质

骨骼绑定师

最后交给骨骼绑定师

可能有人不理解

骨骼绑定师

就类似于人的皮肤

人光有皮肉是动不了的

还得有骨骼

而3d角色也一样

需要被赋予骨骼

之后动画师才能做动画

这个过程就叫绑定骨骼

可别以为这个很容易

如果是比例正常的人类

那么骨骼基本相同

但是各种怪物

巨兽

Q版的角色

现实是没有的

所以要骨骼绑定师自己去设计合理的骨架

这个设计的好不好决定了这个生物动起来是否自然

还有另一个难点是

一个3d模型是由很多点组成的

骨骼绑定师需要认真的区分

一个可动的关节到底能控制哪些点以及控制的力度

这个叫做骨骼权重

这个是个非常枯燥也麻烦的工作

估计是骨骼绑定师最讨厌的事

特别是现在的模型都非常精细

点数都很多

如果权重分的不仔细

把脸上的一个点分到了手腕关节

那么手腕动起来的时候

脸上也会有一个尖的点跟着动

光有角色还不行

角色还有武器啊

道具美术

所以还得有道具美术

这个职位也是我非常喜欢的

可能我是胶佬吧

特别喜欢做道具模型

道具组也是细分了建模和贴图

不过一般就没有骨骼绑定了

接着是3D里面另外一个重要的小组

场景美术

同样也有建模和贴图两个分工

他们做的模型一般就是建筑物

路灯

树木等等

不过也有些公司会把这些直接把这些交给道具组去做

那场景组只留下一个重要的分支

地图编辑

简称地编

游戏里的场景

并不是把建筑物啊

树木啊

全部在3d软件里面摆好

再整个导入到引擎里的

那样修改起来很麻烦

而且不能做场景互动

实际上是把要用的素材

分别导入引擎

在引擎里摆放这些物品

组成大的地图

那做这个工作的

就是地编

因此作为地编

要有基本的建模能力

一些基础模型可以自己在引擎里做出来

不用劳烦模型组

然后就是熟练操作引擎了

当然前提还是要有不错的审美

有一点美术基础

不然编辑出来的地图没有美感也不行

而我个人认为

这个职位是非常适合大家尝试的

因为游戏引擎

基本都能免费下载

教程也很多

现成的模型又很容易找到

是个非常容易自己学习练手的职业

最后我要特别说的是关于角色和场景的选择

很多初学3d的人都会纠结选择哪个方向

而事实上

大部分都选择角色

可能是因为觉得可以做人物

做主角

更帅气点

各大培训机构的也是角色班的人远多于场景班的

而我的建议是

除非你有明确的喜好

那就选你喜欢的

如果没有喜好

犹豫不决

那就选场景吧

因为可能大家记得更多的是角色

觉得能做角色才有感觉

但是其实在游戏开放里

场景的重要性要大于角色

因为玩家实际上更多时间面对的是场景

你是场景才真正提供玩法和乐趣

而从制作来说呢

做场景的能更多接触到游戏的开发流程

接触到到关卡设计

接触到硬件利用

接触到新的技术

特别是深度接触游戏引擎

而这些接触

对未来的职场发展帮助很大

以后不仅可以升级成技美

总监

一样有可能更容易成为创意总监

相比下

做角色在开发你所接触到的面积比较窄

所以如果你没有喜好

考虑未来发展的话

我建议是场景

特效师

现在有了角色

有了场景

然后还需要特效

简称VFX

这里的特效呢

不是指电影的合成特效

而是指游戏里非固体的效果

火焰

流水

飓风

烟雾

角色战斗发出的光效

枪口的喷火

都是游戏特效

而制作特效的是个非常麻烦的工作

它很难在制作的时候能看出做的好不好

不像其他的做得好不好

一目了然

一个特效实际做的好不好看

不放到引擎里里大量对比是看不出来的

所以需要不断的调整

对特效师的经验要求很高

因此

也特效师是美术部门里

最缺人才的职位

反正至今我认识的团队还在哭喊着找不到

比技美还难找

所以如果各位想提高自己的竞争力

想找工作比较容易

选择特效方面的培训

是比较好的

游戏动画

接着是动画小组

这里的动画不是动漫的那个动画

我是指角色的动作

这个职位在有些游戏里甚至比角色更重要

因为好看的模型只是皮囊

而好得动作却能赋予灵魂

在过去

动作基本都是靠手调

多少会有点不自然

但是随着技术的进步

现在3A游戏都是用动作捕捉

那是不是动作师就更轻松了

或者更找不到饭碗了呢

才不是嘞

自从有了动作捕捉

动作师的要求就更高了

工作也更复杂了

因为录制好的动作不能直接用

要把比如抖动啊

小动作之类的捕捉噪点消除掉

然后在不破坏神韵的情况下

把动作改的更夸张

更符合游戏的特性

这些工作都很麻烦

加上现在的游戏的动作量也很多

所以动作师要求依然很高

所以也是个还算稀缺的职位

而动作师的手下

可能还有动作捕捉技术员和动捕演员

不过动捕的设备和技术员可能也是外聘的

演员就更是请来的

所以我们也略过

UI

然后就是UI小组

也就是交互界面

UI就是游戏里看到的所有界面

和手机

APP

软件的UI设计是同一个东西

他们虽然都被归类到游戏美术部门里

但是其实所使用的知识体系和别的美术完全不同

属于人机交互逻辑的知识体系

但是UI设计也是没有接受正规美术教育的人的一次机会

毕竟画画

素描

色彩啊

这些需要长期培训

而UI设计

只要有一定的美感

然后熟练运用工具都能做出来

人机交互逻辑也不必是要从小学起啊

非常适合没有美术功底但是有一定审美的人

而且找工作不仅限于游戏业

接着几个职位都是在引擎里完成的

所以需要熟练运用引擎

灯光师

负责利用引擎的光照工具营造出好的气氛

这个没有啥技术难度

还是经验难度很高

因为好的灯光师

打出来的光和不好的灯光师打出来的

气氛可以差一个游戏机时代

因为现在的建模

贴图等等水平都很高了

唯独灯光

依然有很大的进步空间

光影的运用说左右的画面效果是所有因素里最大的

所以这个职位对画面的影响很大

渲染师

然后渲染师

用引擎里面的渲染参数

调制出符合游戏气质渲染方式

比较夸张的解释

可以参考卡通风格的游戏

这种卡通风格

就需要渲染师专门的调配

镜头师

最后是镜头师

是这个要和镜头导演搭配

完成引擎里镜头的运用

最后一个是外包对接员

毕竟美术资源

是游戏里需要最多的资源

可能本公司的人不够

美术外包几乎是大部分公司都会做的

所以需要一个专门的人来对接和校验外包工作

而这个人也必须会美术方面的工作

不然也无法有效的检验外包的东西是否达标

CG动画部

简单的说一下另一个和美术相关的部门

CG动画部

首先我要说的是

一般游戏CG动画的都是外包给专业的CG团队的

因为戏剧影视团队和刚才说的整个美术部门一样

都非常庞大

分工非常复杂

大部分游戏公司不会专门设立这个的团队

如果真的是大型公司

比如EA育碧这样的

那也是集团里有一个专门做CG的团队

然后贡献给所有的工作室

除非像小岛秀夫这种从来不用CG的

那他可能就没这个需求了吧

不过虽然是外包团队

但CG要做成什么样子

总是本公司的人要决定的

所以开发团队里面的CG部门至少需要有

动画导演和动画分镜

这些决定内容的人

这里的导演和之前说的游戏的导演和分镜有所不同

他们更多是影视专业

不用考虑游戏的各种限制

所以想要成为这个部门的人

更多要接受影视方面的培训

这个就和游戏培训有很大区别

我在这就不好说啦

最后这部门既然也是外包的

那就肯定需要好几个外包对接人

这样

就组成一个小小的部门

CG动画部

程序部

接着同样人数也不少的重要部门

程序部

码农们的家乡

程序猿的部落

头发的战俘集中营

先说这个整个部门啊

程序游戏程序员

需要学习什么语言呢

这要看是什么游戏

如果是页游

一般需要AS3或者是HTML6

如果是手游平台

那一般是JAVA

如果是PC和游戏机

那一般是C++

我主要说的是另一个

我认为这个部门的所有职位都必须要非常了解游戏

可能很多人觉得

只要代码写得好就好啦

诶不是啊

这个部门的人懂不懂游戏

对游戏的整体品质有极大的影响

因为如果这个部门的人对游戏不熟悉

他们将很难抓住一些细节的东西

设计部或者技美还是会提出细节的需求

当然这个前提是这些人也有大量游戏经验

如果像国内很多团队那样

这个需求就算交货了

但就算他们能够提出更细节的需求

第一

如果每个细节都得说那么清楚

那工作量和沟通成本会呈指数放大

第二

这里面还是很多的东西是别人从表面看不出来的

甚至根本不知道怎么提出需求

比如如果这个图标拖出去的时候

这个技能刚好没了呢

比如这是个武器技能

刚好这个武器突然坏了呢

或者晚点把这个图标拖到了正在cd的技能上的

又或者把他的背包格子呢

又或者拖出来的的时候没有放左键情况下按了右键

我原本右键是可以触发技能的呢

等等这些情况到底应该发生什么事情

一个熟悉和不熟悉游戏的程序员

考虑到的是完全不同的情况

有些情况QA部门能够发现出来

但有些就很难发现

而这个时候就会留下BUG

同理

在战斗系统

升级系统等等各个系统都有这样的例子

比如战神一个按键回收斧头

这能提出一大堆问题

斧头在飞回来的路上碰到小屁孩怎么办

玩家松手了怎么办

放技能了怎么办

换武器了怎么办

播放过场了怎么办

等等一大堆问题

虽然如果出了BUG总会被抓出来

但是一批好的程序员

如果在一开始就能理清这些逻辑

那无疑让游戏整体品质大大提高

所以一个好的游戏程序员

不能什么事都靠设计提需求

靠QA反馈BUG

自己也需要经验和判断

这决定了游戏的成品品质

而想要成为这样的游戏员

只会写代码可不够啊

还需要大量的游戏经验以及

对这些细微之处的观察

观察好的游戏是怎么处理这些奇葩情节

思考他们是怎么编写这些复杂逻辑

方能成为一个好的程序员

那现在说说这个部门各个职位

技术总监

这个部门的老大自然也就是技术总监了

这个人不一定是代码写的最好的

虽然很有可能就是部门里最好的

但这个并不重要啊

重要的是

他必须通晓整个技术的架构

逻辑

原理

流程等一整套知识

这个和美术总监有点不一样

反而和技美很像

用更专业的程序公司的叫法

或者叫程序架构师

他经验老道

技术全面

洞察力强

能够准确的制定开发方向

更重要的是能够准确洞察出问题出在哪里

并提出合理的解决方案

同时

还非常善于管理项目

能否把错综复杂的编程

简化成一个一个可分割

可落地可校验的任务

所以这个人有非常丰富的大型软件的编程经验啊

同样

至于怎么做到这个职位呢

我也就不再哆嗦啦

新人离这个职位实在太远了

能够冲击这个职位大神

也不需要我说什么

我们就去看下个职位

游戏编程

这个职位什么意思呢

虽然现在引擎都能提供很多游戏框架

这个在引擎里叫做蓝图

但是蓝图毕竟只是基础框架

完全用蓝图

到是可以做出游戏

但是基本没有什么特点

稍微复杂点的功能呢

还是要自己编程

而这个做游戏功能的

就是游戏编程

当然这里面还有很多细分的

战斗系统编程

对话系统编程

装备系统编程等等

但是每个游戏这些细分都不一样

所以这里就不细说了

反正基本上游戏里的功能都是这帮代码大神编写出来的

那自然

我刚才说的游戏编程人员必须很熟悉游戏

这个要求

对这个部门来说肯定是最基本的

不然就会出现比举例更严重的问题

引擎编程

然后下个岗位小组引擎编程

顾名思义也就是负责编写游戏引擎的

但是特殊的是

如果游戏用的是旧引擎改进

那还有可能这个职位只有几个人

但是大公司更有可能是完全另一个大团队

这个大团队专门负责开发引擎

然后分发给各个游戏工作室使用

比如EA的寒霜引擎

EPIC的虚幻引擎

育碧的铁砧引擎

工具编程

工具编程这个职位的

不是每个公司都有的

但是有了这个职位

开发效率会提升不少

所谓工欲善其事必先利其器

工具对效率的提升可想而知

游戏开发虽然有很多现成的软件引擎

但是每个游戏还是有很多自己特殊的开发需求

特别是一些重复又没有技术含量的工作

诸位非常需要工具编程人员为团队量身定做工具软件

这个应该很好理解吧

优化小组

然后就是优化小组

这个部门不一定是固定

经常会调用上面所说的职位

甚至可能直接在游戏开发后才组建虚拟小组

说白了这个小组仍然是一帮程序员组成的

但是这个小组却需要一个非常有优化经验的人来带领

他同样要熟悉编程的架构和游戏美术

才能知道哪些需要编程来优化

那些需要美术修改资源

因为游戏的优化

可不是编程一个方面的事

他涉及到每个部门的工作

甚至有时候改音效都能解决BUG

所以这个优化的代理人也经常会是技美来做

然后就是每个部门要的外包对接人员

可能游戏程序的本体

外包比较少

但是还是会有一些配套的东西

比如APP子类的

所以也依情况增加一个同样懂编程的对接人

音乐音效部

然后说音乐音效部

或者声效部

也就是既负责音乐

也负责音效

而音乐部分呢

一般是请专业的音乐制作人和演奏团队

基本上是不会自己组建的

或者在集团里和CG团队一样

搞个音乐制作团队然后所有工作室共用

但是其实也算是外包吧

大集团内的外包吧

音乐编辑

首先是音乐编辑

这个职位不负责音乐

但是音乐团队给到的音乐

不一定能用

或许需要修改

需要重新混音

重新变调等等

另一个重要工作的

就是给游戏配上这些音乐

出音乐的时机

音量

切断等等

都要一定的经验

这个和电影配乐基本相同

其实整个音效部门的都和电影的声效部门差不多

所以还需要音效制作小组

也就是我们在电影制作解密里能看到的

利用身边一切道具来模拟游戏里的音效

这个职位也是非常有趣的

非常考验想象力

个人也就比较喜欢看这些人工作

充满了惊喜和满足感

而另一些不能模拟的音效

比如汽车引擎

枪械开火等等

就需要专业的录音师去录制啊

所以音效里面还细分了音效制作和录音师

同时我也说过

我们国内的游戏团队很多

就缺乏音效制作小组

很多音效不仅劣质

而且一听就是网上的免费素材

希望慢慢的

我们也能在音效方面跟进

对白组织员

然后就是对接配音演员的配音对接员了

负责安排好配音员的工作流程

QA部门

可能有人会问了

不就是测试人员吗

有啥好特别介绍的

其实没那么简单

QA可不只是测试

首先QA的全程不是Question&Answer

而是Quality Assurance

所以中文翻译是品质保证部门

这么理解的话

这个部门可不简单啊

他不仅仅是找出和反馈BUG

还要尽量提高游戏的品质

因此

有建设性的提出

游戏可以改进的地方

而不只是出错地方

比如我刚才举的那个快捷栏的例子啊

如果程序没有做到

设计部门和美术部门的人也没有想到

那最后的QA部门的人就能想到

所以这么看的话QA部门的人其实是整个团队里最懂游戏的

不仅要能想出这种骚操作来寻找BUG

还要有足够高的游戏鉴赏能力

才能看出哪里可以改进

特别不是QA部门的老大QA Leader

他对游戏的鉴赏能力

对细节的挖掘能力

可是整个开发组最强的啊

所以QA组长非常意外的也是一个离创意总监很近的职位

很多QA组长在长期鉴赏

分析游戏的过程中

自己也建立了对游戏的理解

并以此成为了创意总监领导开发游戏啊

而QA组长手下带领的几个职位

分别有QA人员

那就是大量玩游戏找BUG找不足的人

然后就是QA分析员

他们要分析BUG

可能出现在什么问题上

才能把这个BUG提交给相应的部门

第二个要分析的就是改进的点

哪些要提交上去

哪些要再推敲

接着QA分析会把结果交给QA管理经理

QA管理经理会按照优先级去安排除BUG和改进的进度

而这过程是非常繁琐

各位玩玩玩一个游戏会遇到好几个

有些BUG多的游戏

甚至会遇到十几个

然后玩家们就吐槽了

这么多BUG

开发组到底干啥的啊

那各位知不知道

一个游戏刚做完

完全没除BUG的情况下

大概会有多少BUG

来看给你们五分钟时间

你们猜多少

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