【设计模式】1 引言

什么是设计模式

Christopher Alexander说过:“每一个模式描述描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。”

碰到模式,我们通常会问模式的名称?它是干嘛用的?能解决什么问题?它的优势在哪里?于是乎也就有了一个模式的四个基本要素:

  1. 模式名称(pattern name):一个助记名,方便人们能够统一的称呼该模式。
  2. 问题(problem):描述了应该何时使用模式。
  3. 解决方案(solution):描述了设计的组成部分,以及它们之间的相互关系以及各自的职责和协作方式。
  4. 效果(consequences):描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题

设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。

设计模式的编目

  1. Abstract Factory(抽象工厂):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。
  2. Adapter(适配器模式):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以工作。
  3. Bridge(桥接模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
  4. Builder(建造者模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
  5. Chain of Responsibility(责任链模式):为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有一个对象处理它。
  6. Command(命令模式):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作
  7. Composite(组合模式):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
  8. Decorator(装饰模式):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
  9. Facade(外观模式):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面
  10. Factory Method(工厂模式):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪个类实例化
  11. Flyweight(享元模式):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
  12. Interpreter(解释器模式):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子
  13. Iterator(迭代器模式):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示
  14. Mediator(中介者模式):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
  15. Memento(备忘录模式):不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并对该对象之外保存这个状态
  16. Observer(观察者模式):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新
  17. Prototype(原型模式):用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这个原型来创建新的对象
  18. Proxy(代理模式):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问
  19. Singleton(单例模式):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
  20. State(状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
  21. Strategy(策略模式):定义一系列的算法,把它们封装起来,并且使他们可相互替换。
  22. Template Method(模板模式):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  23. Visitor(访问者模式):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

组织编目

设计模式空间
设计模式之间的关系

设计模式怎样解决设计问题

  1. 寻找合适的对象
  2. 决定对象的粒度
  3. 指定对象接口
  4. 描述对象的实现
  5. 运用复用机制
  6. 关联运行时刻的编译时刻的结构
  7. 设计应支持变化
    设计模式所支持的设计的可变方面
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