【设计模式】行为型模式-Command模式

功能

将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

解决

  • 主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适
  • 何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合
  • 如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令
  • 关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

优缺点

  • 优点:
    • 降低了系统耦合度
    • 新的命令可以很容易添加到系统中去
  • 缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类

应用场景

  • 应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command
  • 使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD
  • 注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展

简单示例代码部分

Command.h

#ifndef _COMMAND_H_ 
#define _COMMAND_H_
#include <iostream>
using namespace std;
class Reciever{
public:
	Reciever(){}
	~Reciever(){} 
	void Action(){
		 std::cout<<"Reciever action......."<<std::endl;
	}
};

class Command {
public:
	virtual ~Command(){}
	virtual void Excute() = 0;
protected: 
	Command(){}
};

class Invoker {
public:
	Invoker(Command* cmd){
		_cmd=cmd;
	}
	~Invoker(){}
	void Invoke(){}
private:
	Command* _cmd;
};

class ConcreteCommand:public Command {
public:
	ConcreteCommand(Reciever* rev){
		_rev=rev;
	}
	~ConcreteCommand(){}
	void Excute(){}
private:
	Reciever* _rev;
};

template <class Reciever>
class SimpleCommand:public Command {
public:
	typedef void (Reciever::* Action)(); 
	SimpleCommand(Reciever* rev,Action act){
		_rev = rev;
		_act = act; 
	}
	virtual void Excute() {
		(_rev->* _act)(); 
	}
	~SimpleCommand() {
		delete _rev; 
	}
private:
	Reciever* _rev;
	Action _act; 
};
#endif 

main.cpp

#include "Command.h" 
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
	Reciever* rev = new Reciever();
	Command* cmd = new SimpleCommand<Reciever>(rev,&Reciever::Action);
	cmd->Excute();
	Command* cmd2 = new ConcreteCommand(rev);
	Invoker* inv = new Invoker(cmd2); 
	inv->Invoke();
	return 0; 
}
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