unity真机调试输出log文件

转自 http://www.xuanyusong.com/archives/2477

unity项目编译成window程序的话,如果unity程序崩溃,则会在unity项目编译生成的目录下直接产生log文件,如下图:


但是当unity项目编译到android或者ios上时,没有上述功能。

把如下脚本挂在unity项目中的任何一个物体上,就可以实现unity真机运行时,log信息输入到手机本地。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;

public class ErrorDisplay : MonoBehaviour {
    static List<string> mLines = new List<string>();
    static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
    private string outpath;
    void Start()
    {
        //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
        outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
        //每次启动客户端删除之前保存的Log
        if (System.IO.File.Exists(outpath))
        {
            File.Delete(outpath);
        }
        //在这里做一个Log的监听
        //转载的原文中是用Application.RegisterLogCallback(HandleLog);但是这个方法在unity5.0版本已经废弃不用了
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
        //一个输出
        Debug.Log("chenj_freedom~~~~~");
    }

    void Update()
    {
        //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
        if (mWriteTxt.Count > 0)
        {
            string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
            foreach (string t in temp)
            {
                using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
                {
                    writer.WriteLine(t);
                }
                mWriteTxt.Remove(t);
            }
        }
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        mWriteTxt.Add(logString);
        if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
        {
            Log(logString);
            Log(stackTrace);
        }
    }

    //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
    static public void Log(params object[] objs)
    {
        string text = "";
        for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
        {
            if (i == 0)
            {
                text += objs[i].ToString();
            }
            else
            {
                text += ", " + objs[i].ToString();
            }
        }
        if (Application.isPlaying)
        {
            if (mLines.Count > 20)
            {
                mLines.RemoveAt(0);
            }
            mLines.Add(text);

        }
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUI.color = Color.red;
        for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
        {
            GUILayout.Label(mLines[i]);
        }
    }
}


生成的log文件在什么位置?

当项目编译的时候,Player Settings中的Write Acess选择“Internal Only”,那么log文件在data/data/包名/Files/outLog.txt(需要root权限);如果Write Acess选择“External (SDCard)”,那么log文件在SDCard/Android/包名/Files/outLog.txt,推荐后者。


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