UpdateManager
简介
由于本人在使用Unity时,不喜欢在场景中使用很多的MonoBehaviour类,因为场景中的MONO类过多,而Unity本质是单线程程序,所以无法控制众多MonoBehaviour类的先后运行顺序,这样会对程序带来很多的可变性。我一般只会在场景中挂一个主要的MonoBehaviour类,其他逻辑都是由该类展开的,这样便可以解决,程序控制性差的问题,但同时只有一个MonoBehaviour类时,如果需要有很多的更新内容(Update),就又会很不方便。为了以上情况,我变用了这个UpdateManager类。
首先创建一个委托:
public delegate void CallBack();
就这个委托创建管理者:
using UnityEngine;
public class UpdateManager : BaseManager<UpdateManager>
{
protected event CallBack update = null;
/// <summary>
/// 添加回调
/// </summary>
/// <param name="callback">添加的回调</param>
public void AddCallBack(CallBack callback)
{
update += callback;
}
/// <summary>
/// 运行回调
/// </summary>
public void RunCallBack()
{
if (null != update) update.Invoke();
}
/// <summary>
/// 移除回调
/// </summary>
/// <param name="callback">移除的回调</param>
public void RemoveCallBack(CallBack callback)
{
update -= callback;
}
/// <summary>
/// 添加计时事件
/// </summary>
/// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param>
/// <param name="events">事件委托</param>
public void AddTimerEvents(float timingtime, CallBack events)
{
timingtime += Time.time;
CallBack judge = () => { if (timingtime <= Time.time) events(); };
events += () => { update -= judge; };
update += judge;
}
}
管理者中,除了事件的添加和移除,还有一个AddTimerEvents函数用于延迟触发。
在唯一的主要的MonoBehaviour类的Update函数中调用,管理者中事件的触发函数:
void Update()
{
UpdateManager.GetInstance().RunCallBack();
}
最后,将想要更新的函数通过调用添加函数AddCallBack添加到管理者中即可。