Unity的更新管理者(本人程序简记)

UpdateManager

简介

由于本人在使用Unity时,不喜欢在场景中使用很多的MonoBehaviour类,因为场景中的MONO类过多,而Unity本质是单线程程序,所以无法控制众多MonoBehaviour类的先后运行顺序,这样会对程序带来很多的可变性。我一般只会在场景中挂一个主要的MonoBehaviour类,其他逻辑都是由该类展开的,这样便可以解决,程序控制性差的问题,但同时只有一个MonoBehaviour类时,如果需要有很多的更新内容(Update),就又会很不方便。为了以上情况,我变用了这个UpdateManager类。
首先创建一个委托:

public delegate void CallBack();

就这个委托创建管理者:

using UnityEngine;

public class UpdateManager : BaseManager<UpdateManager>
{
    protected event CallBack update = null;

    /// <summary>
    /// 添加回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback">添加的回调</param>
    public void AddCallBack(CallBack callback)
    {
        update += callback;
    }

    /// <summary>
    /// 运行回调
    /// </summary>
    public void RunCallBack()
    {
        if (null != update) update.Invoke();
    }

    /// <summary>
    /// 移除回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback">移除的回调</param>
    public void RemoveCallBack(CallBack callback)
    {
        update -= callback;
    }

    /// <summary>
    /// 添加计时事件
    /// </summary>
    /// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param>
    /// <param name="events">事件委托</param>
    public void AddTimerEvents(float timingtime, CallBack events)
    {
        timingtime += Time.time;
        CallBack judge = () => { if (timingtime <= Time.time) events(); };
        events += () => { update -= judge; };
        update += judge;
    }
}

管理者中,除了事件的添加和移除,还有一个AddTimerEvents函数用于延迟触发。
在唯一的主要的MonoBehaviour类的Update函数中调用,管理者中事件的触发函数:

void Update()
{
    UpdateManager.GetInstance().RunCallBack();
}

最后,将想要更新的函数通过调用添加函数AddCallBack添加到管理者中即可。

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转载自blog.csdn.net/f_957995490/article/details/103655814