Shader特效——“圆点消散特效” 的实现 【GLSL】

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圆点消散特效

设计思路

首先我们需要把图像分成 N*N 的网格(N 即代码中的 dots),每个网格中的坐标 pos 的取值范围都是 [0.0, 1.0] 的,且每个网格内的中心坐标都是 (0.5, 0.5)。那么我们就可以在网格内部依据像素到中心的距离 distance(pos, grid_center) < r 来绘制出一个圆。

接下来的问题是——如何设计网格中的圆的半径 r ?这里的设计是让 uv 离变化中心 (center) 越近的半径越大,越远的半径越小。如图所示,由于本例的变化中心就是屏幕中心,所以中间的圆半径最大,而屏幕四角的圆半径较小。

 最后,我们通过乘上 progress 来让网格中圆的半径随着时间变化,以控制圆的缩放。

核心代码

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转载自blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/104139903