了解如何使用Blender添加逼真的雾景


Blender已经成为一个完整的3D软件,具有无限的可能性。借助Blender,您可以创建一个完整的项目,从草图到令人惊叹的最终渲染。尽管如此,创建一个好看的渲染并不容易,即使你已经完成了每一步。你可能已经工作了几个小时的造型,花了一个星期的时间解开和纹理,走到外面去了解灯光如何对生锈的金属屋顶作出反应,并且在所有这些工作之后,渲染看起来很平坦。这很正常,我们都在那里。在渲染中有一个重要组件,它可以从屏幕上跳起来,让观看者花费额外的时间观看作品,这就是您打印它的心情。在这里,我将分享我在这个项目中使用的一些有用的技术,我从一个叫Simon Stalenhag(simonstalenhag.se)的伟大艺术家的2D绘画开始。我花了一些艺术自由将数字画布转换成逼真的渲染,以创造晨雾。渲染的情绪通常由细节驱动,而这些始终是让您的作品从屏幕跳转的主要关键。有效的晨雾是为任何渲染添加黎明情绪的极好资源。让我在本教程中指导您如何使用Blender中的合成节点和两个程序性图像为您的最终渲染添加逼真的雾。 


步骤01 - 雾数据传递

Blender中的Mist pass指的是到可见表面的距离,映射到0.0到1.0的范围。您必须在“场景”选项卡中启用此通道,并且可以在“世界”选项卡中找到设置,您将能够控制此通道的覆盖范围。您可以在“显示”标签下的“摄像头”选项卡中启用“雾”框,以便在3D视口中实际查看覆盖范围。这将显示为一条垂直于相机的黄线。可以在合成阶段使用此传递来添加更远的淡出对象。


步骤02 - 深度控制

完成渲染后,您将在渲染层看到Mist通道。将颜色斜坡连接到Mist Pass输出将允许您控制蒙版的深度。“颜色渐变”节点控制雾开始明显的位置的默认停靠点数是两个,对于我们来说,这足够了。
使用Ease模式作为停靠点之间的插值以便在它们之间平滑过渡非常重要。理想情况下,雾需要巧妙地出现在焦点元素下面,然后在场景的背景中变得更密集。
 

第03步 - 纹理创建 - 高度

当你寻找一个逼真的雾时,雾道并不够。Blender教程中的默认雾是平淡的,看起来不像真实,体积和有趣的雾。这就是为什么你需要两个互补的纹理来增加一些可见的兴趣。您可以在Blender中创建它或使用其他软件。就我而言,我决定使用Gimp,但任何图形软件都可以。第一个纹理将控制Mist pass的高度。这是从黑色到白色的简单线条渐变。第二个纹理将是一个噪音灰度模式,为雾增加湍流。
 

第04步 - 纹理创建 - 湍流

您在渲染图层中使用了Mist通道来控制雾的深度,所以现在您必须连接线性渐变来控制雾的高度。然后你将有一个音量控制器。在GIMP中,您需要创建一个浅灰色图层(#dedede)。然后进入“滤镜”菜单>“渲染”>“云彩”>“雾”。雾层菜单将出现。您需要将颜色从默认白色更改为比原始
图层稍深的灰色(#8f8f8f)。一旦你按下确定,你将有一个很好的灰度掩模。
 

步骤05 - 高度控制器

回到Blender,你必须在合成节点内打开Height控制器作为Image,并使用Color Ramp来控制雾的高度。同样,将插值模式设置为Ease将使色彩平滑的两个停止点之间的过渡变得更平滑。在现实生活中,一旦雾升高,它就开始消失,所以使用这个控制器来决定它何时开始消失。为此,您可以创建多个手柄并在地板附近生成大量白色,然后平滑过渡到渲染的最高部分,在这种情况下为天空。只需玩它,并找到适合你的乐趣。 


第06步 - 湍流控制

现在,您必须将Blender Compositor中的湍流控制打开为图像。我控制湍流的平滑度的方式是通过略微调整对比度,并为此使用RGB节点。我通常添加一个颜色斜坡来给动荡深度。得益于节点管理器,您可以按Ctrl + Shift +左键单击任何节点并查看特定节点对最终渲染的影响。你必须用这种方式来处理RGB节点和Color Ramp,以了解你正在创建什么样的效果。
 

步骤07 - 雾混合

这是合成时的一个基本点。您需要将高度控制器和湍流控制混合在一起,以平滑过渡。你需要一个颜色混合节点; 使用湍流作为因子,连接第二个插槽中的高度,并将第一个插槽的颜色设置为深灰色(#232323)。你将要到达的地方基本上是下一步的面具。
要了解Mix节点如何在Blender中工作,您必须了解Factor因子槽的功能。如果您没有连接任何因素,您将有一个滑块,可让您决定第一个插槽的哪个百分比与第二个插槽混合。但是,如果您将图像连接到该插槽,则您将完全控制混合模式。了解0是黑色,1是白色,因素将对连接到它的灰度图像作出反应。所以如果它在像素中发现黑色,它会给出混合的第一个槽,但是如果它找到了白色,它将给出混合的第二个槽。用我们的面具,我们创造了一个充满细节的灰度纹理,并完成50个或更多的灰色阴影。 



第08步 - 雾的颜色

使用我们创建的蒙版,我们必须将它与原始渲染混合,为了做到这一点,我们将使用另一个“颜色混合”节点。总体思路是使用蒙版来告诉Blender它需要显示渲染器的像素以及渲染器和冷雾混合所需的像素。我们将把我们之前创建的颜色混合的输出与我们新的颜色混合的因子连接起来。我们将把渲染层连接到这个新节点的第一个插槽。由于我们以前的步骤,我们创建的面具不是一个统一的颜色和雾湍流,我们雾的体积会有一个非常酷的变化。您可以决定第二个插槽的最佳颜色以适合您的场景。 

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