Unity粒子系统-粒子光环
前言
这是中山大学数据科学与计算机学院2019年3D游戏编程与设计的第八次作业
所有项目与代码已上传至github当中,欢迎大家访问。
github个人主页: https://starashzero.github.io
3D游戏编程与设计主页: https://starashzero.github.io/3DGameDesign
本次作业项目地址: https://github.com/StarashZero/3DGameDesign/tree/master/hw8
项目要求
参考潘老师博客
本次作业基本要求是三选一
- 1、简单粒子制作
按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源
使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样 - 2、完善官方的“汽车尾气”模拟
使用官方资源资源 Vehicle 的 car, 使用 Smoke 粒子系统模拟启动发动、运行、故障等场景效果 - 3、参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一些效果, 如“粒子光环”
可参考以前作业
我选择的是做第三个,完成一个简陋的盗版http://i-remember.fr/en网页效果
作品效果
- 光环产生过程
- 光环收缩与还原
- 视频演示
https://v.youku.com/v_show/id_XNDQyNTE2MzM5Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
预置体
总共有两个预置体: 粒子海洋、粒子光环。
创建空对象并为起添加Particle System的组件,属性配置如下:
代码解释
- ParticleSea
粒子海洋的代码编写参考了文章Unity制作神奇的粒子海洋!
没有进行多少改动,只是修改了部分参数public class ParticleSea : MonoBehaviour { ParticleSystem particleSystem; ParticleSystem.Particle[] particlesArray; public float spacing = 1; public int seaResolution = 100; public float noiseScale = 0.1f; public float heightScale = 4f; float perlinNoiseAnimX = 0.01f; float perlinNoiseAnimY = 0.01f; public Gradient colorGradient; void Start() { particleSystem = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); particlesArray = new ParticleSystem.Particle[seaResolution * seaResolution]; particleSystem.maxParticles = seaResolution * seaResolution; particleSystem.Emit(seaResolution * seaResolution); particleSystem.GetParticles(particlesArray); } private void Update() { for (int i = 0; i < seaResolution; i++) { for (int j = 0; j < seaResolution; j++) { float zPos = Mathf.PerlinNoise(i * noiseScale + perlinNoiseAnimX, j * noiseScale + perlinNoiseAnimY); particlesArray[i * seaResolution + j].startColor = colorGradient.Evaluate(zPos); particlesArray[i * seaResolution + j].position = new Vector3(i * spacing, zPos * heightScale, j * spacing); } } perlinNoiseAnimX += 0.01f; perlinNoiseAnimY += 0.01f; particleSystem.SetParticles(particlesArray, particlesArray.Length); } }
- ParticleRing
粒子光环的代码很多参考了师兄的博客,并根据自己的理解加了很多特性
需要用到一个结构体了记录粒子的位置,除了记录粒子的半径、角度和运行时间外,现在会额外记录一个约束半径(粒子的初半径),便于实现粒子位置还原
在CirclePosition[] circles; //粒子位置 class CirclePosition { public float radius = 0f, angle = 0f, time = 0f, targetRadius = 0f; public CirclePosition(float radius, float angle, float time, float targetRadius) { this.radius = radius; //半径 this.angle = angle; //角度 this.time = time; //运行时间 this.targetRadius = targetRadius; //约束半径 } }
Start()
函数中对参数进行初始化,并设置各的属性粒子,另外需要保证粒子的位置按索引排序,便于实现开始时粒子逐渐出现的效果
要实现粒子逐渐出现的效果,需要记录粒子光环出现的时间,并且按照索引让粒子逐渐出现public int count = 3000; //粒子数量 public float size = 0.1f; //粒子大小 public float maxRadius = 12f; //最大半径 public float minRadius = 7f; //最小半径 public float speed = 2f; //初始速度 void Start() { particlesArray = new ParticleSystem.Particle[count]; circles = new CirclePosition[count]; particleSystem = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); particleSystem.maxParticles = count; particleSystem.startSize = size; particleSystem.Emit(count); particleSystem.GetParticles(particlesArray); float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2; float minRate = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius); float maxRate = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f); for (int i = 0; i < count; i++) { //设置半径 float radius = Random.Range(minRadius * minRate, maxRadius * maxRate); //设置角度 float angle = (float)i / count * 360f; float theta = angle / 180 * Mathf.PI; //保存粒子初位置 circles[i] = new CirclePosition(radius, angle, (float)i / count * 360f, radius); //设置粒子初位置 particlesArray[i].position = new Vector3(radius * Mathf.Cos(theta), radius * Mathf.Sin(theta), 0); } particleSystem.SetParticles(particlesArray, particlesArray.Length); }
要让粒子能够运动,需要变动粒子的角度,同时让粒子在半径上波动使运动更自然public float time = 0; //时间 //增加时间,并计算当前应该显示的粒子的最低索引 time = (time + Time.deltaTime) > 5 ? 5 : (time + Time.deltaTime); int tar = count - (int)(Mathf.Pow(time / 5, 3) * count); //设置粒子颜色 if (i < tar) particlesArray[i].startColor = gradient.Evaluate(0.5f); //粒子全透明 else { float deep = circles[i].angle / 360f > 0.6f ? (circles[i].angle / 360f) : (circles[i].angle / 360f < 0.4f ? circles[i].angle / 360f : 0.4f); //不允许全透明 particlesArray[i].startColor = gradient.Evaluate(deep); }
要让光环能够收缩,最简单的办法是减小最大半径,因此必须让粒子能够随着最大半径变化而运动//粒子角度增加 circles[i].angle = (circles[i].angle - Random.Range(0.4f, 0.6f) + 360f) % 360f; float theta = circles[i].angle / 180 * Mathf.PI; //粒子半径变动 circles[i].time += Time.deltaTime; circles[i].radius += Mathf.PingPong(circles[i].time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2.0f;
当最大半径增大时,粒子位置需要自动恢复到原位置,因此粒子需要有向约束半径位移的趋势//将粒子锁定至最大半径与最小半径之间 if (circles[i].radius < minRadius) circles[i].radius += Time.deltaTime; else if (circles[i].radius>maxRadius) circles[i].radius -= Time.deltaTime;
//约束粒子半径,使得粒子有向初半径位移的趋势 if (circles[i].radius < circles[i].targetRadius) circles[i].radius += 0.01f; else if (circles[i].radius > circles[i].targetRadius) circles[i].radius -= 0.01f;
- SimpleController
SimpleController是一个简易的控制器,生成粒子光环和粒子海洋,并且处理用户点击事件public class SimpleController : MonoBehaviour { GameObject particleSea; GameObject particleRing; // Start is called before the first frame update void Start() { //生成粒子光环 particleRing = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/ParticleRing"), new Vector3(0, 0, 15), Quaternion.identity); } // Update is called once per frame void Update() { //当粒子光环完全出现后生成粒子海洋 if (particleSea == null && particleRing.GetComponent<ParticleRing>().time == 5) particleSea = GameObject.Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/ParticleSea"), new Vector3(-45, -8, -5), Quaternion.identity); } private void OnGUI() { //当用户点击按钮后,改变粒子光环的最大半径 if (particleSea != null&&GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-20,Screen.height/2-10,40,40), "+")) { particleRing.GetComponent<ParticleRing>().maxRadius = particleRing.GetComponent<ParticleRing>().maxRadius == 12 ? 9 : 12; } } }