Unity移动物体到鼠标点击位置


记录:

          1.目的:   移动物体到鼠标点击处屏幕所对应的空间位置,并使物体正对着点击的对象,不能倾斜。

            首先,需要获取点击屏幕所对应的空间位置,这可以通过先获取屏幕坐标,然后转成空间坐标;也可以通过射线直接获取到空间位置。

            其次 ,移动物体到目的地,可直接通过差值进行移动,使物体看向目标点,不能直接使用LookAt(),因为,该函数是使物体的前方面向目标点(即物体的forward指向

由物体到目标点的向量,这可能使物体在X,Y,Z方向都产生旋转,也就产生了倾)。当目标点和物体高度不一致时,比如站着的人 ,让他走向地面上某一位置,如果使用

LookAt则可能会导致人歪着看向目标点,如下图所示,而通常我们想要的只是人面向物体的方向。

  

           
//物体的正方向只Z的方向,朝向点击处,够将模型时要调好
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Move : MonoBehaviour {

    private Vector3 targetPos;
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {


        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if(Physics.Raycast(ray,out hit,1000.0f)){             
                targetPos = hit.point;
            }
    
            turnForward2(transform, targetPos);
        }
        //transform.LookAt(targetPos);
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, Time.deltaTime);

   
	
	}

    /// <summary>
    /// 直接用transform.LookAt(targetPos);当目标点和远点不在一个高度时,会使物体发生倾斜来看想目标点
    /// 该方法使物体朝向指向的方向,同时保持物体不倾斜,只绕y轴旋转一定角度
    /// </summary>
    /// <param name="origin"></param>
    /// <param name="target"></param>
    void turnForward(Transform origin,Vector3 target) {


        //Vector3 forward_dir = target - origin.position;

        //Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
        //float angle = rotate.eulerAngles.y;
        //origin.rotation *= rotate;

        //将原坐标和目的坐标映射到XOZ平面,从而过滤掉y轴方向的旋转的影响
        Vector3 t1 = new Vector3(origin.position.x, 0, origin.position.z);
        Vector3 t2 = new Vector3(target.x, 0, target.z);

        Vector3 forward_dir = t2-t1;
        Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
        float angle = rotate.eulerAngles.y;
        origin.rotation *= rotate;//实现旋转。
    }

    /// <summary>
    /// 只绕y轴旋转
    /// </summary>
    /// <param name="origin"></param>
    /// <param name="target"></param>
    void turnForward2(Transform origin, Vector3 target)
    {


        Vector3 forward_dir = target - origin.position;

        Quaternion rotate = Quaternion.FromToRotation(origin.forward, forward_dir);
        float angle = rotate.eulerAngles.y;
       // origin.rotation *= rotate;
       // origin.Rotate(0f, angle, 0f);
        origin.Rotate(Vector3.up,angle);

    }
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u012221316/article/details/76302032