Unity旋转.缩放和平移物体

一.Unity旋转.缩放和平移物体的方式有两种

1.是通过控制相机来达到看起来物体的旋转和缩放,这种方式的效果就像人站在一个位置转身,眼睛所看到的景色也会改变,人朝一个物体方向走近,物体会近大远小。像室内展示.汽车展示和VR等会经常用到这种方式

2.另外一种方式是通过控制物体自身,来达到旋转.缩放和平移,这种方式是对单个物体操作。今天我们讲的就是这种方式

二.脚本属性介绍

1.rotateXSpeed 控制水平旋转速度

2.rotateYSpeed 控制垂直旋转速度

3.zoomMini 控制缩放最小值

4.zoomMax 控制缩放最大值

三.脚本的使用

1.新建一个C#脚本命名为“RotatingZoomObject”,脚本我后面会贴出来

2.新建一个空对象命名为“ModelController”,挂载“RotatingZoomObject”脚本

3.新建一个空对象命名为“Horizontal”,将它拖到“ModelController”层级下,位置.旋转.大小归零

4.新建一个空对象命名为“Vertical”,将它拖到“Horizontal”层级下,位置.旋转.大小归零

5.新建一个空对象命名为“Model”,将它拖到“Vertical”层级下,位置.旋转.大小归零

6.将要控制的模型移动道“Model”层级下

7.PC平台只能控制旋转和缩放,如果想控制移动,修改下下面脚本就可以

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 模型旋转.缩放和平移物体
/// </summary>
public class RotatingZoomObject : MonoBehaviour
{
    #region 数据申明

    /// <summary>水平旋转速度</summary>
    private float rotateXSpeed = 100;
    /// <summary>垂直旋转速度</summary>
    private float rotateYSpeed = 100;
    /// <summary>缩放最小值</summary>
    private float zoomMini = 0.5f;
    /// <summary>缩放最大值</summary>
    private float zoomMax = 2.5f;
    private float mouseX = 0;
    private float mouseY = 0;

    /// <summary>控制水平旋转</summary>
    private Transform rotateHorizontal;
    /// <summary>控制垂直旋转</summary>
    private Transform rotateVertical;

    private Touch oldTouch1;
    private Touch oldTouch2;

    private GameObject modelCamera;

    #endregion

    #region Unity函数

    private void Awake()
    {
        rotateHorizontal = transform.Find("Horizontal");
        rotateVertical = transform.Find("Horizontal/Vertical");
        modelCamera = GameObject.Find("ModelCamera").gameObject;
    }

    private void Update()
    {
        switch(Application.platform)
        {
            case RuntimePlatform.Android:
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:

                if(Input.touchCount>0)
                {
                    if (EventSystem.current != null)
                    {
                        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) return;
                    }
                   
                    if (Input.touchCount == 1) RotateModelForMobile();
                    if (Input.touchCount >= 2) 
                    {

                        Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
                        Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);

                        if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)
                        {
                            oldTouch2 = newTouch2;
                            oldTouch1 = newTouch1;
                            return;
                        }

                        float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);
                        float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

                        float offset = newDistance - oldDistance;

                        float res= (offset > 0)? offset : -offset;

                        ZoomModelForMobile(offset);

                        //Debug.Log("手指距离:"+res);
                        //缩放
                        if(res>150) 
                        {
                            ZoomModelForMobile(offset);
                            //DebugManager.Log("缩放:" + res);
                        }

                        //移动
                        else
                        {
                            transform.localPosition += new Vector3(newTouch1.deltaPosition.x/300,newTouch1.deltaPosition.y/300,0);
                            //DebugManager.Log("移动:" + res);
                        }

                        oldTouch1 = newTouch1;
                        oldTouch2 = newTouch2;
                    }
                }
                break;

            default:

                if (EventSystem.current != null)
                {
                    if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;               
                }

                RotateModelForPc();
                ZoomModelForPc();
                break;
        }

    }

    #endregion

    #region 外部接口

    /// <summary>重置</summary>
    public void Reset()
    {
        transform.localPosition = new Vector3(0, 0f, 5f);
        transform.localScale = Vector3.one;
        rotateHorizontal.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
        rotateVertical.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
        if(modelCamera!=null)
        {
            modelCamera.transform.localPosition = Vector3.zero;
            modelCamera.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
            modelCamera.transform.localScale = Vector3.zero;
        }
    }

    #endregion

    #region 旋转模型

    /// <summary>PC平台旋转模型</summary>
    private void RotateModelForPc()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            mouseX = 0;
            mouseY = 0;
        }

        else if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            mouseX = Input.GetAxis("Mouse X");
            mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y");

            float x = mouseX > 0 ? mouseX : -mouseX;
            float y = mouseY > 0 ? mouseY : -mouseY;

            if (mouseX > 0) mouseX = -mouseX;
            else mouseX = -mouseX;

            if (x > y) rotateVertical.Rotate(0, mouseX * Time.deltaTime * rotateXSpeed, 0);
            else rotateHorizontal.Rotate( mouseY * Time.deltaTime * rotateYSpeed,0,0);

            //if (x > y) rotateHorizontal.Rotate(0, mouseX * Time.deltaTime * rotateXSpeed, 0);
            //else rotateVertical.Rotate(0, 0,mouseY * Time.deltaTime * rotateYSpeed);
        }
    }

    /// <summary>移动平台模型旋转</summary>
    private void RotateModelForMobile()
    {
        Touch touch = Input.GetTouch(0);
        mouseX = touch.deltaPosition.x;
        mouseY = touch.deltaPosition.y;

        float x = mouseX > 0 ? mouseX : -mouseX;
        float y = mouseY > 0 ? mouseY : -mouseY;

        if (mouseX > 0) mouseX = -mouseX;
        else mouseX = -mouseX;

        if (x > y) rotateVertical.Rotate(0, mouseX * Time.deltaTime * (rotateXSpeed / 20), 0);
        else rotateHorizontal.Rotate(mouseY * Time.deltaTime * (rotateYSpeed / 20), 0, 0);

        //if (x > y) rotateHorizontal.Rotate(0, mouseX * Time.deltaTime * (rotateXSpeed / 20), 0);
        //else rotateVertical.Rotate(mouseY * Time.deltaTime * (rotateYSpeed / 20),0, 0);
    }

    #endregion

    #region 缩放模型

    /// <summary>Pc平台缩放模型</summary>
    private void ZoomModelForPc()
    {
        float  scaleFactor = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        SetZoom(scaleFactor);
    }

    /// <summary>移动平台缩放模型</summary>
    private void ZoomModelForMobile(float offset)
    {
        float scaleFactor = offset / 350;
        SetZoom(scaleFactor);
    }

    /// <summary>
    /// 设置缩放
    /// </summary>
    /// <param name="value">缩放速率</param>
    private void SetZoom(float value)
    {
        Vector3 localScale = transform.localScale;
        Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + value, localScale.y + value, localScale.z + value);

        if (scale.x > zoomMini && scale.y > zoomMini && scale.z > zoomMini)
        {
            transform.localScale = new Vector3(Mathf.Clamp(scale.x, zoomMini, zoomMax),Mathf.Clamp(scale.y, zoomMini, zoomMax), Mathf.Clamp(scale.z, zoomMini, zoomMax));
        }
    }

    #endregion

}

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