前言
直奔主题,在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。“
模式介绍
而状态模式就是在将特定的状态相关的行为放在一个对象中,通过定义新的子类可以很容易的增加新的状态和转换。状态模式就是通过八个钟状态转移逻辑分布到各个子类之间减少耦合。
核心类
抽象状态角色(State):定义一个具体状态公共的行为方法。环境类Context与抽象状态类State之间存在单向关联关系。
具体状态类角色(ConcreteState):实现抽象状态的方法,不同的具体状态类提供完全不同的方法实现,每一个具体状态类的方法不同。
环境类(Context):标识当前状态,也就是将当前的状态注入到环境类中,也可以在环境类调用具体状态的方法,即图片中的Request()。
实例介绍
抽象状态角色类
具体状态角色类
环境类(工作类)
客户端代码:给定时间点,输出相应的工作状态
优缺点
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景:
1、行为随状态改变而改变的场景。
2、条件、分支语句的代替者。
注意事项:
在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个