Go开发 之 设计模式

1、是什么

俗话说:站在别人的肩膀上,我们会看得更远。设计模式的出现可以让我们站在前人的肩膀上,通过一些成熟的设计方案来指导新项目的开发和设计,以便于我们开发出具有更好的灵活性和可扩展性,也更易于复用的软件系统。

设计模式的一般定义如下:

设计模式(DesignPattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。

狭义的设计模式是指GoF在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的23种经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23种,随着软件开发技术的发展,越来越多的新模式不断诞生并得以应用。

设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。

模式名称(Pattern Name)通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流,绝大多数模式都是根据其功能或模式结构来命名的;

问题(Problem)描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;

解决方案(Solution)描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;

效果(Consequences)描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。

2、怎么做

作为设计模式的忠实粉丝和推广人员,在正式学习设计模式之前,我结合多年的工作经验和学习心得,这里给出了下列个人的建议:

  • 掌握设计模式并不是件很难的事情,关键在于多思考,多实践,不要听到人家说懂几个设计模式就很“牛”,只要用心学习,设计模式也就那么回事,你也可以很“牛”的,一定要有信心。

  • 在学习每一个设计模式时至少应该掌握如下几点:这个设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,在使用时要注意什么。当你能够回答上述所有问题时,恭喜你,你了解一个设计模式了,至于掌握它,用多了自然就掌握了。

  • “如果想体验一下运用模式的感觉,那么最好的方法就是运用它们”。正如很多书里所说的,无论学习什么都要做到知行合一。

  • 千万不要滥用模式,不要试图在一个系统中用上所有的模式。每个模式都有自己的适用场景,不能为了使用模式而使用模式,滥用模式不如不用模式,因为滥用的结果得不到“艺术品”一样的软件,很有可能是一堆垃圾代码。

  • 如果将设计模式比喻成“三十六计”,那么每一个模式都是一种计策,它为解决某一类问题而诞生,不管这个设计模式的难度如何,使用频率高不高,我建议大家都应该好好学学,多学一个模式也就意味着你多了“一计”,说不定什么时候一不小心就用上了,

  • 设计模式的“上乘”境界:“手中无模式,心中有模式”。模式使用的最高境界是你已经不知道具体某个设计模式的定义和结构了,但你会灵活自如地选择一种设计方案【其实就是某个设计模式】来解决某个问题,设计模式已经成为你开发技能的一部分,能够手到擒来,“内功”与“招式”已浑然一体,要达到这个境界并不是看完某本书或者开发一两个项目就能够实现的,它需要不断沉淀与积累,所以,对模式的学习不要急于求成。

3、有哪些

所属类型 模式名称 模式 简单定义
创建模式 Abstract Factory 抽象工厂 提供用于创建相关对象系列的接口
Builder 生成器 使用简单对象构建复杂对象
Factory Method 工厂方法 将对象的实例化延迟到用于创建实例的专用函数
row 2 col 2 对象池 实例化并维护一组相同类型的对象实例
Singleton 单例 将类型的实例化限制为一个对象
结构模式 Adapter 适配器 适配另一个不兼容的接口来一起工作
Bridge 桥接 将接口与其实现分离,以便两者可以独立变化
Composite 组合 封装并提供对许多不同对象的访问
Decorator 装饰 静态或动态地向对象添加行为
Facade 外观 使用一种类型作为许多其他类型的API
Flyweight 享元 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
Proxy 代理
行为模式 Chain of Responsibility 职责链 避免通过提供超过对象处理请求的机会来将发送方与接收方耦合
Command 命令 捆绑命令和参数以便稍后调用
Mediator 中介者 连接对象并充当代理
Memento 备忘录 生成可用于返回先前状态的不透明令牌
Observer 观察者 提供回调以通知事件/数据更改
Registry 注册 跟踪给定类的所有子类
State 状态 根据内部状态封装同一对象的不同行为
Strategy 策略 允许在运行时选择算法的行为
Template 模板 定义一个将某些方法推迟到子类的框架类
Visitor 访问者 将算法与其运行的对象分开
同步模式 Condition Variable 条件变量 为线程提供一种机制,以暂时放弃访问以等待某些条件
Lock/Mutex 锁定/互斥 对资源实施互斥限制以获得独占访问权限
Monitor 监视器 互斥和条件变量模式的组合
Read-Write Lock 读写锁定 允许并行读取访问,但仅对资源的写入操作进行独占访问
Semaphore 信号 允许控制对公共资源的访问
并行模式 N-Barrier N-二道闸 阻止进程继续进行,直到所有N个进程都到达屏障
Bounded Parallelism 有界并行 完成大量资源限制的独立任务
Broadcast 广播 把一个消息同时传输到所有接收端
Coroutines 协同程序 允许在特定地方暂停和继续执行的子程序
Generators 生成器 一次性生成一系列值
Reactor 反应 服务处理程序使用I/O多路复用策略来同步、有序的处理一个或多个客户端并发请求
Parallelism 并行 完成大量独立任务
Producer Consumer 生产者消费者 从任务执行中分离任务
Scheduler 调度器 协调任务步骤
消息传递模式 Fan-In 扇入 该模块直接调用上级模块的个数,像漏斗型一样去工作
Fan-Out 扇出 该模块直接调用的下级模块的个数
Futures & Promises Futures & Promises 扮演一个占位角色,对未知的结果用于同步
Publish/Subscribe Publish/Subscribe 将信息传递给订阅者
Push & Pull Push & Pull 把一个管道上的消息分发给多人
稳定模式 Bulkheads Bulkheads 实施故障遏制原则(即防止级联故障)
Circuit-Breaker 断路器 当请求有可能失败时,停止流动的请求
Deadline 截止日期 一旦响应变缓,允许客户端停止一个正在等待的响应
Fail-Fast机制 快速失败 检查请求开始时所需资源的可用性,如果不满足要求则失败
Handshaking 握手 询问组件是否可以承受更多负载,如果不能,则请求被拒绝
Steady-State 稳定状态 为每一个服务积累一个资源,其它服务必须回收这些资源
剖析模式 Timing Functions 时序功能 包装函数并记录执行
成例 Functional Options 功能选项 允许给默认值创建clean API和惯用重载
反模式 级联故障 级联故障 互连部件系统中的故障,其中部件的故障导致多米诺骨牌效应
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