Crypto Legends新赛季改动需知

今天继续聊Crypto Legends(下文简称CL)这款游戏。

 

  

 

最近年底忙着一个项目结题,天天在实验室加班到十点,背后吐槽导师的拖延症,拖到最后还是要让我们加班受罪,希望老板们最后可以多发点年终奖励。  

实验忙,游戏玩得就少了。最近CL更新了正式赛季基本也没玩几把。去年12月是TP的热身赛,热身赛持续了一个月,竞争也相当激烈,群里很多小伙伴们为了500EOS的奖励熬夜肝,,最终zhengdaxian1这个地址的玩家抱的500EOS大奖而归。因为跟前面的奖杯数(即天梯积分)差太多了,我也就没怎么注意第一名最后的杯数结果,不过从官方的公告来看,连第四名的奖杯书都高达5046。 5046是个什么概念,举个例子你就知道了。我印象中,我玩等级战取得胜利后获得奖杯数最多的一次是30几个。我觉得这个数目已经高的了,平时都是十几个,然后再考虑到失败的场次,要打到这么高,可以想象一下要肝多少把,而且这个还只是第六名。我估计官方都没想到大家硬生生把加密传奇这个卡牌对战休闲游戏玩成了”加密肝肝肝“,各位老哥,奥利给!

 

 

 

 

 

 

第六名的奖杯数都高达5046

 

这其中暴露出了一个问题,就是奖杯的奖励机制不是很透明,没有说清楚。尤其是游戏刚上线那会,玩家不多的时候经常会排到奖杯数相差挺多的对手,每局比赛结束之后,我有时候就有点迷茫,不知道输赢之后得到或者减去的奖杯数是怎么计算的。。按照正常的规则来说,一般奖杯数多的遇到奖杯低(尤其是远远低于的时候),输了会比一般情况下扣得多,赢的时候加的少,CL也大致符合这个原则,但是有时还是想要知道更清楚的计算方式。这点的话,LOL和DOTA其实以前也是这样,排位机制都是纯分数算,DOTA是直接显示分数,而LOL则是将分数换算成段位,但是分数本身是隐藏的。这样的显示效果就很不直接。后来LOL改成了段位详细分级+胜点分数的方式,每小段100胜点,打到100进入晋级赛,晋级成功进入下一个段位。这样会显得更加直观和人性化。

 

 

 

LOL的段位划分,现在黄铜前多了个黑铁

 

热身赛结束之后,正式赛季就到了。我在上文中说的奖杯机制问题相信官方自己也是感受到了,于是在新赛季,官方对等级赛做了如下该改变:

 

正式赛季中,依旧是通过等级赛来进行比赛排名,每个赛季持续一周,每周一 00:00 UTC 重置赛季排名;

正式赛每个赛季啊(即每周)会给排名前100的玩家发放共100EOS的奖励,每位玩家获得的奖励为100EOS*(玩家自身奖杯/前100总奖杯);

奖杯机制更改:对战玩家之间相差不足50个奖杯的情况下,胜负的奖杯数均为3个,如果相差超过50个奖杯,奖杯数高的玩家赢了可以获得2个奖杯,输了减4个。奖杯低的玩家相反;

 

整体来说,为了解决我上面说的问题,为了贯彻新的奖励分配机制,官方要对奖杯数目进行了严格的限制,不然头部和尾部玩家奖杯数量相差太大,绝大部分奖金都会被上游玩家瓜分,中游及以下的玩家会失去动力。只有稍微控制一下奖杯的数量才能做大兼顾和相对公平,有利于游戏的持续发展。为此,官方制定并公开了新的奖杯机制,将每局的奖杯降低;此外赛季时间的缩短也是官方的策略之一。从目前手游的节奏来看,个人觉得一到两周的赛季时长相对合适,一个月确实有点长,每周100EOS的奖励也不算小气。

 

哦对了,游戏的段位目前来说好像没啥意义?我感觉游戏胜利奖励的木箱品质不是和段位而是和连胜数挂钩的?所以目前来讲,段位的意义好像不是很明确,我觉得可以参考其他游戏的段位设计,每赛季根据不同的段位给予相对应的奖励,是否可行?

 

这次新赛季的改动已经都讲完啦。欢迎大家留言讨论~

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