(转)Unity UI之GUI使用

 

一:GUI技术介绍

二:常见基础控件使用

三:GUILayout自动布局

四:GUI皮肤


一:GUI技术介绍

GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然旺盛。在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理。

UI是游戏组成的重要部分,游戏的很多操作直接通过UI控制。无论摄像机拍到的图像怎么变幻,GUI永远显示在屏幕上,不受变形,碰撞,光照等信息影响。

写GUI脚本,必须注意两个重要特征:

(1)GUI脚本控件必须定义在脚本文件的OnGUI事件函数中

(2)GUI每一帧都会调用

	void Start () {
	} // Update is called once per frame  void Update () { print ("update"); } void OnGUI() { print ("OnGUI"); } 

二:常见基础控件使用

GUI基本的控件如下图所示:

public class Demo : MonoBehaviour { private string _StrText=""; private string _StrPW=""; private int _IntSelectIndex=0; private bool _BoolCheck1=false; private bool _BoolCheck2=false; private float value=0; private int min=0; private int max=100; void OnGUI() { GUI.Label (new Rect(0,0,100,30),"I am the Label"); _StrText = GUI.TextField (new Rect(0,50,100,30),_StrText); _StrPW = GUI.TextField (new Rect (0, 100, 100, 30), _StrPW); GUI.Button (new Rect(0,150,50,30),Sure"); _IntSelectIndex=GUI.Toolbar(new Rect(0,200,200,30),_IntSelectIndex,new string[]{"Duty","Equip","Peopel"} ); _BoolCheck1 = GUI.Toggle (new Rect(0,260,100,50),_BoolCheck1,"zhuangbei"); _BoolCheck2 = GUI.Toggle (new Rect(0,300,100,50),_BoolCheck2,"renyuan"); value = GUI.HorizontalSlider (new Rect (0, 350, 200, 50), value, max, min);} } 

三:GUILayout自动布局

前面我们进行布局的时候,会发现每次都需要输入new Rect(),里面包含四个坐标。为了解决这个烦人的问题,Unity公司提供了一个相对简单的布局方案。即每个控件的宽带高度按照一些字体的大小进行统一计算。位置采取靠左对齐,一个控件占据一行的原则。

void OnGUI()
	{
		GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 200, 300, 400)); GUILayout.Label ("I am label"); GUILayout.Label ("hello world"); GUILayout.Label ("Hello Mornig"); GUILayout.EndArea (); } GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 200, 300, 400)); //相当于布局一个盒子,盒子使用Rect进行定义,如果字体太多,超出范围则不显示。  private bool _BoolDisplay=false; private bool _BoolDisplayWindow=false; void OnGUI() { if (GUILayout.Button ("Show")) { GUILayout.Label("I can't show in window"); } if (GUILayout.Button (" xianshi")) { _BoolDisplay=true; } if (_BoolDisplay) { GUILayout.Label("I can be show"); } if (GUILayout.Button ("Show Window")) { _BoolDisplayWindow=true; } if (_BoolDisplayWindow) { GUILayout.Window(0,new Rect(100,100,200,200),AddWindow,"MyWindow"); } } void AddWindow(int winId) { if (GUILayout.Button ("Exit")) { _BoolDisplayWindow=false; } } 

四:GUI皮肤

1:我们使用GUI.DrawTexture()方法进行贴图的绘制输出,另外,我们还可以结合Resource.Load()类静态方法进行动态提取项目视图中存在的贴图资源。

public class Demo4 : MonoBehaviour { //public Texture2D Txt2D_bird;  private Texture2D _Txt2D_bird; // Use this for initialization  void Start () { _Txt2D_bird = (Texture2D)Resources.Load ("A"); } // Update is called once per frame  void Update () { } void OnGUI() { GUI.DrawTexture (new Rect(Screen.width/2-_Txt2D_bird.width/2,Screen.height/2-_Txt2D_bird.height/2,_Txt2D_bird.width, _Txt2D_bird.height),_Txt2D_bird); } } 

之前我们设计的界面,美观程度太低了,真正的游戏项目不可能接受丑陋的界面的,那么我们该如何去做呢?Unity已经为我们提供好了一个解决方案,答案就是使用GUISkin

(1)首先项目视图中鼠标右键点击Create->GUI SKin,然后选择CustomStyle进行贴图的赋值,需要几个就进行赋值几个即可。

(2)代码中public GUISkin prijectSkin,进行连接即可。

public class Demo5 : MonoBehaviour { public GUISkin projectSkin; public Texture2D Text2D_Btn1; // Use this for initialization  void Start () {} // Update is called once per frame  void Update () { } void OnGUI() { GUI.skin = projectSkin; GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"",projectSkin.GetStyle("Button1")); } } 

2:滚动视图的使用

滚动视图是一种非常大众化的界面,大部分游戏都存在滚动视图的影子。

//Parameters(参数):

position : Rect —— 滚动视图在屏幕上的矩形位置;

scrollPosition : Vector2 —— 用来显示滚动位置;

viewRect : Rect —— 滚动视图内使用的矩形;

alwayShowHorizontal : boolean —— 可选参数!总是显示水平滚动条,如果设置为false或者不设置时,只用当内矩形区域宽于外矩形区域时才显示;

alwayShowVertical : boolean —— 可选参数!总是显示垂直滚动条,如果设置为false或者不设置时,只用当内矩形区域高于外矩形区域时才显示;

horizontalScrollbar : GUIStyle —— 用于水平滚动条的可选设置,如果不设置,水平滚动条将使用当前的GUISkin;

verticalScrollbar : GUIStyle —— 用于垂直滚动条的可选设置,如果不设置,垂直滚动条将使用当前的GUISkin;

Returns(返回):Vector2 二维向量—— 被修改的滚动位置scrollPosition。返回值应该赋予你的变量;

Description(描述):在GUI中开始一个滚动视图,滚动视图让你在屏幕上产生一个小的区域,使用滚动条可以查看一个大的区域。

		private string[] infos= new string [5]; 
 Vector2 scrollPosition; void OnGUI(){ //开始滚动视图 scrollPosition = GUI.BeginScrollView(
 new Rect(10,10,400,400),
 scrollPosition,new Rect(10,10,700,700)
 ,false,false); 
 //标签内容 GUI.Label(new Rect(10,10,770,40),infos[0]); 
 GUI.Label(new Rect(10,50,770,40),infos[1]); 
 GUI.Label(new Rect(10,90,770,40),infos[2]); 
 GUI.Label(new Rect(10,130,770,60),infos[3]); 
 GUI.Label(new Rect(10,190,770,40),infos[4]); 

 //结束滚动视图 GUI.EndScrollView(); } 

3:网格布局的使用

	for (int i = 0; i < 5; i++) {
 for (int j = 0; j < 5; j++) { 
 if (GUI.Button (new Rect (100 * j, 100 * i,80, 80),"", mySkin.GetStyle ("Coin1"))) { 
 ButtonClicked (i * 5 + j);
 }
 } 
 } void ButtonClicked(int tag){
 print (tag);
 } 

4:游戏暂停与继续

	public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { 

 public float moveSpeed = 2.0f; 
 
void Update ()
 {
 transform.Translate (new Vector3(0,0,
moveSpeed* Time.deltaTime));
 }
 void OnGUI ()
 {
 if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) {
 Time.timeScale = 0;
 }
 if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) {
 Time.timeScale = 1;
 } 
 }
 } 

 

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