Android中View绘制优化之三---- 优化View


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译三:

优化视图




关于如何设计自定义View以及响应触摸时间等,请看Androiddeveloper :

地址:http://developer.android.com/training/custom-views/index.html

本文翻译地址:Optimizing the View



通过前面的学习,现在该设计良好的View能够响应手势以及状态之间进行转换,除此之外你必须确保View

运行的流畅快速。为了避免迟缓的UI效果或者运行的停顿,必须确保你的动画一直运行在每秒60帧。



越少越好


为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的

效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会

引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。


另一方面需要减少onDraw()方法中的开销,只在需要时才调用onDraw()方法。通常invalidate()方法会调用

onDraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()

方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形

区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。


注,invalidate()的三个重载版本为:

1 、public voidinvalidate(Rectdirty)
2、public voidinvalidate(int l, int t, int r, int b)

3、public voidinvalidate()


另外的一个高代价的操作是布局过程(layout)。 任何时刻对View调用requestLayout()方法,Android UI 框架

都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历

View树。UI设计人员有时为了实现某些效果,创建了较深层次的ViewGroup。但这些深层次View树会引发效率

问题。确保你的View树层次尽可能浅。


如果你有的UI设计是复杂地,你应该考虑设计一个自定义ViewGroup来实现layout过程。不同于内置View控件,

自定义View能够假定它的每个子View的大小以及形状,同时能够避免为每个子View进行measure过程。 PieChart

展示了如何继承ViewGroup类。 PieChart带有子View,但它从来没有measure它们。相反,它根据自己的布局算法

去直接设置每个子View的大小。

如下代码所示:

/**
 * Custom view that shows a pie chart and, optionally, a label.
 */
public class PieChart extends ViewGroup {
    ...
    //
    // Measurement functions. This example uses a simple heuristic: it assumes that
    // the pie chart should be at least as wide as its label.
    //
    @Override
    protected int getSuggestedMinimumWidth() {
        return (int) mTextWidth * 2;
    }
    @Override
    protected int getSuggestedMinimumHeight() {
        return (int) mTextWidth;
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        // Try for a width based on our minimum
        int minw = getPaddingLeft() + getPaddingRight() + getSuggestedMinimumWidth();

        int w = Math.max(minw, MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec));

        // Whatever the width ends up being, ask for a height that would let the pie
        // get as big as it can
        int minh = (w - (int) mTextWidth) + getPaddingBottom() + getPaddingTop();
        int h = Math.min(MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec), minh);

        setMeasuredDimension(w, h);
    }

    @Override
    protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
        // Do nothing. Do not call the superclass method--that would start a layout pass
        // on this view's children. PieChart lays out its children in onSizeChanged().
    }
    
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        //
        // Set dimensions for text, pie chart, etc
        //
        // Account for padding

        ...

        // Lay out the child view that actually draws the pie.
        mPieView.layout((int) mPieBounds.left,
                (int) mPieBounds.top,
                (int) mPieBounds.right,
                (int) mPieBounds.bottom);
        mPieView.setPivot(mPieBounds.width() / 2, mPieBounds.height() / 2);

        mPointerView.layout(0, 0, w, h);
        onDataChanged();
    }

}


使用硬件加速


Android 3.0版本后,Android 2D图形库能在大多数Android设备上使用GPU(图形处理单元)加速。GPU硬件

加速可以极大的优化多数应用程序,但它并不是每个应用程序的最优选择。Android框架给予你是否在应用程序中

使用硬件加速的控制力。


<<如何运用硬件加速>>篇展示了如何在Application、Activity、Window级别中使用硬件加速。值得注意的是

我们必须手动在配置文件中设置应用程序API级别为11或者更高级别,即在 AndroidManifest.xml进行如下配置:
<uses-sdk android:targetSdkVersion="11"/>


一旦你开启了硬件加速,你可能看不到效率的提升。Mobile GPUs 善于处理特定的任务,例如:伸缩、旋转、

平移图片。它也有一些不擅长处理的任务,例如:绘制直线或曲线。常言道物尽其用,扬长避短,尽可能让GPU

处理它擅长的任务,减少让其处理弱势任务的。


在PieChart 示例中,例如,相对来说绘制一个圆形是比较耗费资源的。每次旋转引起的重绘导致UI的迟缓。

解决办法就是让View来呈现该圆形,并且设置该View的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,因此GPU

能够缓存静态图片。示例中该View作为 PieChart类的内部类存在,减少了为了实现这个方法的代码开销。

private class PieView extends View {

    public PieView(Context context) {
        super(context);
        if (!isInEditMode()) {
            setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
        }
    }
    
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        for (Item it : mData) {
            mPiePaint.setShader(it.mShader);
            canvas.drawArc(mBounds,
                    360 - it.mEndAngle,
                    it.mEndAngle - it.mStartAngle,
                    true, mPiePaint);
        }
    }

    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        mBounds = new RectF(0, 0, w, h);
    }

    RectF mBounds;
}



改变之后,只有View第一次显示的时候才会调用PieChart.PieView.onDraw()方法。在应用程序的其他

时间,绘制的图像将会作为图片缓存,重绘时GPU将任意旋转图像。


然而这只是一个折中手段。缓存图片作为硬件层导致 video memory开销,video memory却是一种受限制的

资源。 出于这个原因,在PieChart.PieView的最终版本上,只有在用户滑动时才设置它的layer type属性为

LAYER_TYPE_HARDWARE。在其他时间,仅仅设置它的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,这

允许GPU停止缓存图片。



最后,不要忘记分析你的代码。在一个View上做的优化技术可能会在其他View上产生不好的影响。


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转载自751401909.iteye.com/blog/1751979
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