13.命令模式

命令模式

一、应用实例

1)一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机

2)这些家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个app,希望通过一个app可以控制全部

3)要实现一个app控制所有家电,则每个家电厂家要提供一个统一的接口给app调用。这时可以考虑使用命令模式。

4)命令模板可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来

5)实例中,动作请求者是手机app,执行者是每个厂商的家电产品

二、命令模式

1.基本介绍

  • 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。

1)Invoker:调用者角色(将军)

2)Receiver:接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作(士兵命令的具体执行者)

3)Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类(连接将军和士兵)

4)ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute

三、命令模式解决智能家电问题

1.思路分析

2.代码实现

//抽象命令接口
public interface Command {
    //执行动作(操作)
    public void execute();
    //撤销动作(操作)
    public void undo();
}
// 具体命令
public class LightOffCommand implements Command {
    // 聚合LightReceiver
    LightReceiver light;

    // 构造器
    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
            super();
            this.light = light;
        }

    @Override
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }
}

public class LightOnCommand implements Command {
    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;
    
    //构造器
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        super();
        this.light = light;
    }
    
    @Override
    public void execute() {
        //调用接收者的方法
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        //调用接收者的方法
        light.off();
    }
}
// 接收者
public class LightReceiver {
    public void on() {
        System.out.println(" 电灯打开了.. ");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
    }
}
//遥控(命令者)
public class RemoteController {
    // 开 按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;

    // 执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    // 构造器,完成对按钮初始化
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    // 给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    // 按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
        // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];

    }

    // 按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
        // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作,用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];

    }
    
    // 按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
        
        //创建电灯的对象(接受者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
        
        //创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
        
        //需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        
        //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
        System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

四、命令模式注意事项

1)将发起请求对象与执行对象解耦。发起请求的对象时调用者,调用者只需调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者是谁。

2)容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令

3)容易实现对请求的撤销和重做

4)命令模式不足:可能导致系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度。

5)空命令也是一种设计模式,为我们省去了判空操作。

6)命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模式CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复,触发反馈机制

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转载自www.cnblogs.com/chao-zjj/p/11333783.html