Unity 3D GUI高级控制之Label控件

    Label控件是Unity 3D GUI高级控件中的标签控件,可以在游戏界面中以文本的形式展示出一段字符串信息,还可以展示贴图。

 

    下边是实例代码如下:

#pragma strict

//定义公有的字符串变量,用来接收外部赋值字符串(默认是公有的)
var str:String;

//定义公有的贴图对象变量,用来接收外部赋值的贴图(默认是公有的)
var image:Texture;

//定义私有的贴图宽度变量
private var imageWidth:int;
//定义私有的贴图高度变量
private var imageHeight:int;

//定义私有的屏幕宽度变量
private var screenWidth:int;
//定义私有的屏幕高度变量
private var screenHeight:int;

function Start () {
	//通过Screen来获取屏幕的宽度和高度
	screenWidth = Screen.width;
	screenHeight = Screen.height;
	//通过image贴图对象来获取贴图的宽度和高度
	imageWidth = image.width;
	imageHeight = image.height;	
}

function OnGUI () {
	//将文字内容显示在屏幕中
	GUI.Label(Rect(10,10,200,30),str);
	GUI.Label(Rect(10,50,200,30),"当前屏幕的宽度:"+screenWidth);
	GUI.Label(Rect(10,90,200,30),"当前屏幕的高度:"+screenHeight);
	
	//将贴图显示在屏幕中
	GUI.Label(Rect(10,130,imageWidth,imageHeight),image);
}

 

上述的代码示例中,使用了两个方法:第一个是Start()方法,该方法只会执行一次,在程序运行的时候执行,所以需要将初始化的相关代码都放在Start()方法中;第二个是OnGUI()方法,它是界面绘制方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现。

 

所有的脚本只有绑定在游戏对象上时,才会执行脚本自身的生命周期。此处你可以将上述的脚本对象添加给任何一个游戏对象模型。将脚本添加给模型后,记得在Inspector

视图中为脚本中的公有变量赋值,如下图所示:

注意:只有公有的变量才能在编译器中以拖拽对象或输入的形式赋值。在声明变量时,在变量前方添加public关键字或未添加任何关键字表示该变量为公有变量,如:

public var str :String ;

var str:String ;

如果在变量前方添加private关键字的变量,则为私有变量。私有变量不会出现在编辑器中,只能在脚本中使用。

运行程序后的结果是如下所示:

 

 

<!--EndFragment-->

 

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转载自convolute.iteye.com/blog/1859538
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