中级Shader教程04 2D海洋


本篇主要技术点有:
1. sin波函数的理解和应用
2. 极坐标+sin 对于波动圆环的实现
3. 2D模拟3D中”分层”的概念

1.原理:

sin函数是周期函数,对于无限重复的现象是一种很好的模拟
类似傅里叶变换一样,复杂的函数可以用简单的sin cos 组合进行比逼近
波浪这种效果是一种典型。

2.分析:

1.云的实现

  1. 形状:多个不同大小,偏移的圆,通过mix的方式合成云朵
  2. 动态:简单的走UV
    当然你也可以使用类似太阳光晕的那种方式实现

2.太阳的实现

  1. 形状:光的边缘是通过极坐标中的角度带入多个不同频率的sin函数中是实现
  2. 动态:不同频率的sin函数不同的相位偏移速度来实现

3. 海洋的实现

  1. 原理:观察海洋,海浪的变化是连续的,随机的,而且是相似的。
    这几个特点是不是非常像前面文章提到过的Noise的感觉,局部是连续的,但整体的感觉又是随机的。
    很类似对吧,后面我们实现山脉(FBM)和3D海洋(FFT)的时候,再回过头来看待这两种方式,会发现他们的合成形式是一样的,这里我们使用多个频率,振幅不同的Sin函数海实现对波浪的模拟。
    我们通过”多层”的方式来模拟3D效果,同样需要考虑透视对于图像大小,范围,清晰度的影响
  2. 形态:分层实现,单层中叠加不同频率,振幅,偏移的方式sin函数
  3. 动态:不同的层不同的频率,同一层中,不同频率之间拥有不同的相位偏移速度

3.代码实现:

为了方便画圆,调整UV为(-0.5,-0.5,0.5,0.5)

1.云朵

通过不同的圆来合成云朵

float Circle(fixed2 uv,fixed2 center,float size,float blur){
    uv = uv - center;
    uv /= size;
    float len = length(uv);
    return smoothstep(1.,1.-blur,len);
}
//简单直观的合成方式
float DrawCloud(fixed2 uv,fixed2 center,float size){
    uv = uv - center;
    uv /= size;
    float col = Circle(uv,fixed2(0.,0.),0.2,0.05);
    col =col *  smoothstep(-0.1,-0.1+0.01,uv.y);//将圆中不想要的的部分给剪切掉
    col += Circle(uv,fixed2(0.15,-0.05),0.1,0.05);
    col += Circle(uv,fixed2(0.,-0.1),0.11,0.05);
    col += Circle(uv,fixed2(-0.15,-0.1),0.1,0.05);
    col += Circle(uv,fixed2(-0.3,-0.08),0.1,0.05);
    col += Circle(uv,fixed2(-0.2,0.),0.15,0.05);
    return col;
}
float DrawClouds(fixed2 uv){
    uv.x += 0.03*_Time.y;
    uv.x = frac(uv.x+0.5) - 0.5;
    float col = DrawCloud( uv,fixed2(-0.4,0.3),0.2);
    col += DrawCloud( uv,fixed2(-0.2,0.42),0.2);
    col += DrawCloud( uv,fixed2(0.0,0.4),0.2);
    col += DrawCloud( uv,fixed2(0.15,0.3),0.2);
    col += DrawCloud( uv,fixed2(0.45,0.45),0.2);
    return col;
}

2.太阳

float AngleCircle(fixed2 uv,fixed2 center,float size,float blur){
    uv = uv - center;
    uv /= size;
    float deg = atan2(uv.y,uv.x) + _Time.y * -0.1;//转化为极坐标
    float len = length(uv);//转化为极坐标
    //通过极坐标角度的方式来绘制波浪型的圆环
    float offs =( sin(deg*9)*3.+sin(deg*11+sin(_Time.y*6)*.5))*0.05;
    return smoothstep(1.+offs,1.-blur+offs,len);
}

fixed2 sunPos = fixed2(0.3,0.35);
fixed sun = Circle(uv,sunPos,0.06,0.05);//绘制太阳中心的圆
fixed sunCircle = AngleCircle(uv,sunPos,0.08,0.05);//绘制太阳光晕
col = lerp( col ,fixed3(0.9,0.6,0.15),sunCircle);//融合光晕和背景色
col = lerp( col ,fixed3(0.98,0.9,0.1),sun);//融合太阳和光晕

3.海洋

为了计算方便这里的UV范围为(0,0,1.0,1.0)

fixed Wave(float layer,fixed2 uv,fixed val){
    float amplitude =  layer*layer*0.00004;//这些数值都是为了美术效果  怎么漂亮怎么来
    float frequency = val*200*uv.x/layer;
    float phase = 9.*layer+ _Time.z/val;
    return amplitude*sin(frequency+phase); 
}
fixed3 col = fixed3(0.0,0.0,0.0);
float num = 0.;
for (float i=1.; i < LAYER; i++) {
    //类似FBM的叠加方式,没加一层整幅下降一半,平率提升两倍左右,目的是
    //既可以用第一个函数控制大概的形状,又可以增加后面的函数添加高频的变化,方便控制细节
    //同样这些参数 是为了让函数的形状变得好看
    float wave = 2.*Wave(i,uv,1.)+Wave(i,uv,1.8)+.5*Wave(i,uv,3.);
    float layerVal = 0.7-0.03*i + wave;//控制波浪的高度
    if(uv.y >layerVal){
        break;
    }
    num = i;//计算所在层的ID
}
col = num*fixed3(0,.03,1);//计算每一层的基本颜色
col += (LAYER - num) * fixed3(.04,.04,.04);//颜色叠亮

4.背景色处理

//在最高的一层海浪之上
if(num ==0){
    //添加海平面泛光
    float ry = Remap(0.7,1.0,1.0,0.0,uv.y);//0.7是最高海浪值的水平面
    col = lerp(fixed3(0.1,0.6,0.9),fixed3(0.1,0.7,0.9),ry);//简单的颜色渐变
    col += pow(ry,10.)*fixed3(0.9,0.2,0.1)*0.2;//让接近海平面的地方泛白 pow是为了控制影响范围
}

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