皮特的故事

以前收集整理的關於接口、委託、事件、回調的介紹,採用講故事的方式講解,簡明扼要。

C#:皮特的故事

从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:

namespace皮特的故事_原始版

{

    class Worker

    {

        //声明老板变量

        private Boss _boss;

        //通知老板

        public void Advise(Boss boss)

        {

            //给老板变量赋值

            _boss = boss;

        }

        //工人干活

        public void DoWork()

        {

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");

            //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应

            if (_boss != null) _boss.WorkStarted();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");

            //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应

            if (_boss != null) _boss.WorkProgressing();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");

            //如果老板有在,通知老板,并得到老板的评分

            if (_boss != null)

            {

                int grade = _boss.WorkCompleted();

                Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");

            }

        }

    }

    class Boss

    {

        public void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“好好干!”");

        }

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

        }

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Universe

    {

        static void Main()

        {

            Worker peter = new Worker();

            Boss boss = new Boss();

            //开始通知老板,要开始干活了

            peter.Advise(boss);

            peter.DoWork();

            Console.WriteLine("工人工作完成。");

            Console.ReadLine();

        }

    }

}

接口

  现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:

namespace皮特的故事_接口版

{

    //工人报告工作进度事件接口

    interface IWorkerEvents

    {

           void WorkStarted();

           void WorkProgressing();

           int WorkCompleted();

    }

    class Worker

    {

           //声明接口类型变量指向实现接口的类

           private IWorkerEvents _events;

           public void Advise(IWorkerEvents events)

           {

               _events = events;

           }

           public void DoWork()

           {

                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");

                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应

                if (_events != null) _events.WorkStarted();

                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");

                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的反应

                if (_events != null) _events.WorkProgressing();

                Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");

                //如果老板有在,通知老板,并得到老板的评分

                if (_events != null)

                {

                    int grade = _events.WorkCompleted();

                    Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");

                }

           }

          

    }

    //老板类实现工人报告工作进度事件接口

    class Boss : IWorkerEvents

    {

        //老板不关心工作开始

        public void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

        }

        //老板不关心工作进行情况

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

        }

        //老板关心工作结果

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Universe : IWorkerEvents

    {

        //宇宙关心工作开始

        public void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");

        }

        //宇宙关心工作进行情况

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“干的挺不错的,继续努力!”");

        }

        //宇宙关心工作结果

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,还不错!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Text

    {

        static void Main()

        {

            Worker peter = new Worker();

            //生成老板实例

            Boss boss = new Boss();

            //生成宇宙实例

            Universe universe = new Universe();

            //开始通知老板,要开始干活了

            //一次工作的过程只能通知其中一方(老板或宇宙),无法同时通知所有实现接口的对象。

            //peter.Advise(universe);

            // peter.Advise(boss);

            //peter.DoWork();

            //这样写实际只通知了老板,没通知到宇宙

            peter.Advise(universe);

            peter.Advise(boss);

            peter.DoWork();

            //下面这样写实际上是执行了两次工作,第一次通知了宇宙,第二次通知了老板

            //peter.Advise(universe);

            //peter.DoWork();

            //peter.Advise(boss);

            //peter.DoWork();

           

       

            Console.WriteLine("工人工作完成了。");

            Console.ReadLine();

        }

    }

}

委托

不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了(一次工作的过程只能通知一方(老板或宇宙),无法同时通知所有实现接口的对象。)。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思)

  他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”

  于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好(在面向对象中,如果一个对象“车队”的实现只深入到“汽车”这个层次,而不是“发动机”“轮胎”这个层次,那么前者比后者粒度大。只要能满足需要,粒度当然越大越好,简单实用。)。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace皮特的故事_委托版_

{

    //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)

    delegate void WorkStarted();

    delegate void WorkProgressing();

    delegate int WorkCompleted();

    class Worker

    {

       //声明3个委托的变量

       public WorkStarted started;

       public WorkProgressing progressing;

       public WorkCompleted completed;

       public void DoWork()

       {

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");

            //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈

            if( started != null ) started();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");

             //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈

            if( progressing != null ) progressing();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");

             //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈

            if( completed != null )

            {

                int grade = completed();

                Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade+"分");

            }

       }                   

    }

    class Boss

    {

        //老板不关心工作进行情况

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“快点干,没干完别来见我!”");

        }

        //老板关心工作结果

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Universe

    {

        //宇宙关心工作开始

        public void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");

        }

        //宇宙关心工作进行情况

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“干得挺不错的,继续努力!”");

        }

    }

    class Test

    {

        static void Main()

        {

            Worker peter = new Worker();

            //生成老板实例

            Boss boss = new Boss();

           

            //老板关心工作结果,所以给老板订阅报告工作完成事件

            peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);

            //老板关心工作进度,所以使用托给老板订阅报告工作进度事件

            peter.progressing = new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);

            //生成宇宙实例

            Universe universe = new Universe();

            //宇宙关心工作开始,所以给宇宙订阅报告工作开始事件

            peter.started = new WorkStarted(universe.WorkStarted);

            //宇宙和老板一样也关心工作进度,所以使用多播委托也给宇宙订阅报告工作进度事件

            peter.progressing = new WorkProgressing(universe.WorkProgressing);

            //皮特开始工作

            peter.DoWork();

            Console.WriteLine("工人工作完成,所有人都得到自己关心的消息!");

            Console.ReadLine();

        }

    }

}

静态监听者

  这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:

namespace皮特的故事_静态监听者版_

{

    //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)

    delegate void WorkStarted();

    delegate void WorkProgressing();

    delegate int WorkCompleted();

    class Worker

    {

        //声明3个委托的变量

        public WorkStarted started;

        public WorkProgressing progressing;

        public WorkCompleted completed;

        public void DoWork()

        {

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");

            //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈

            if (started != null) started();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");

            //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈

            if (progressing != null) progressing();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");

            //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈

            if (completed != null)

            {

                int grade = completed();

                Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade + "分");

            }

        }

    }

    class Boss

   {

        //老板关心工作结果

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Universe

    {

        //因为宇宙是个包涵一切的实体,不适合使用实例方法的委托

        //(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩

        //把宇宙的方法全部设成静态

        //宇宙关心工作开始

        public static void WorkerStarted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");

        }

        //宇宙关心工作结果

        public static int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,很不错,非常好!”");

            return 5; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Test

    {

        static void Main()

        {

           Worker peter = new Worker();

           Boss boss = new Boss();

           peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);

           peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStarted);

           //宇宙不小心用自己的委托替换了彼得老板的委托。

           //这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用,如果不想替换必须用”+=“进行多播委托

           peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkCompleted);

           peter.DoWork();

           Console.WriteLine("\n工人工作完成,老板没收到工作完成的报告。\n老板很生气,后果很严重!");

           Console.ReadLine();

        }

    }

}

事件

  不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):

// Peter's boss taking matters into his own hands

if( peter.completed != null ) peter.completed();

  彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:

class Worker {

...

       public event WorkStarted started;

       public event WorkProgressing progressing;

       public event WorkCompleted completed;

}

  彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。(避免了上一个例子中宇宙无意中覆盖老板的委托情况)

namespace皮特的故事_事件版_

{

    //声明3个委托,分别用来报告工作进度的3个阶段(开始、进行、完成)

    delegate void WorkStarted();

    delegate void WorkProgressing();

    delegate int WorkCompleted();

    class Worker

    {

        //声明3个委托的变量,并加上event使其变成事件

        public event WorkStarted started;

        public event WorkProgressing progressing;

        public event WorkCompleted completed;

        public void DoWork()

        {

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作开始");

            //如果有人需要知道工作开始,就报告工作开始的消息,并对方得到反馈

            if (started != null) started();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作进行中");

            //如果有人需要知道工作进行情况,就报告工作进行的消息,并对方得到反馈

            if (progressing != null) progressing();

            Console.WriteLine("工人报告工作进度: 工作完成");

            //如果有人需要知道工作完成情况,就报告工作完成的消息,并对方得到反馈

            if (completed != null)

            {

                int grade = completed();

                Console.WriteLine("工人的工作得分:" + grade + "分");

            }

        }

    }

    //老板类,有关心工作进度的3个阶段的方法,以备关心时能随时调用

    class Boss

    {

        //老板关心工作开始

        public void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

        }

        //老板关心工作进行情况

        public void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“没干完别来烦我!”");

        }

        //老板关心工作结果

        public int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("老板说:“我看看结果,还不错!”");

            return 4; /* 总分为5分*/

        }

    }

    //宇宙类,,有关心工作进度的3个阶段的方法,以备关心时能随时调用

    class Universe

    {

        //宇宙关心工作开始

        public static void WorkStarted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“好,加油!”");

        }

        //宇宙关心工作进行情况

        public static void WorkProgressing()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“干得挺不错的,继续努力!”");

        }

        //宇宙关心工作结果

        public static int WorkCompleted()

        {

            Console.WriteLine("宇宙说:“我看看结果,很不错,非常好!”");

            return 5; /* 总分为5分*/

        }

    }

    class Test

    {

//event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。

        //避免了上一个例子中宇宙无意中覆盖老板的委托情况

        static void Main()

        {

            Worker peter = new Worker();

            //生成老板实例

            Boss boss = new Boss();

            //老板关心工作结果,所以给老板订阅报告工作完成事件

           peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted);

            //老板关心工作进度,所以使用托给老板订阅报告工作进度事件

            peter.progressing += new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);

            //生成宇宙实例

            Universe universe = new Universe();

            //宇宙关心工作开始,所以给宇宙订阅报告工作开始事件

            peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkStarted);

            //宇宙和老板一样也关心工作进度,所以使用多播委托也给宇宙订阅报告工作进度事件

            peter.progressing += new WorkProgressing(Universe.WorkProgressing);

            //皮特开始工作

            peter.DoWork();

            //一年后,老板不关心工作进度了

            Console.WriteLine("\n一年后,老板不关心工作进度了");

            //老板退订工作进度报告

            peter.progressing -= new WorkProgressing(boss.WorkProgressing);

            peter.DoWork();

            Console.WriteLine("\n工人工作完成,所有人都得到自己关心的消息!");

            Console.ReadLine();

        }

    }

}

 “收获”所有结果

  到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数(多播委托只返回最后一个委托方法的返回值)。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:

public void DoWork() {

       ...

       Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");

       if( completed != null ) {

           foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {

               int grade = wc();

               Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);

           }

       }

}

异步通知:激发 & 忘掉

  同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:

class Boss {

       public int WorkCompleted() {

           System.Threading.Thread.Sleep(3000);

           Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 总分为10 */

       }

}

class Universe {

       static int WorkerCompletedWork() {

           System.Threading.Thread.Sleep(4000);

           Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work");

           return 7;

       }

       ...

}

  很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:

public void DoWork() {

       ...

       Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");

       if( completed != null ) {

           foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() )

           {

               wc.BeginInvoke(null, null);

           }

       }

}

异步通知:轮询

  这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。

public void DoWork() {

       ...

       Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");

       if( completed != null ) {

           foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {

               IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null);

               while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1);

               int grade = wc.EndInvoke(res);

               Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);

           }

       }

}

异步通知:委托

  不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:

       public void DoWork() {

           ...

           Console.WriteLine("“工作: 工作完成”");

           if( completed != null ) {

               foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) {

                   wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc);

               }

           }

       }

       private void WorkGraded(IAsyncResult res) {

           WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState;

           int grade = wc.EndInvoke(res);

           Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade);

       }

宇宙中的幸福

  彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。

  他们永远幸福地生活下去……<完>

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/hchenxi/archive/2008/03/14/2183983.aspx

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