为什么我不看好腾讯的虚拟偶像/VTuber

在之前的文章《【预测】巨人、网易、腾讯三大巨头VTuber哪家强?》我曾表示不看好腾讯的虚拟偶像,文中对腾讯相关介绍只是一笔带过,本文就来从两个方面来详细解说下

马化腾曾在架构调整前的香港战略会上向总办同事提问,“腾讯一两千个总监级干部里,30岁(85后)以下的有多少?”答案是不到十人。

而ACG文化兴起是在20世纪90年代中后期(1995—1999年),这就意味着腾讯中高层真正懂得二次元用户的人少之又少,在外行领导内行的情况下,极易出现不合理的KPI考核情况,而虚拟偶像/VTuber在国内势必会经历较长的摸索期,前期过于看重数据/变现,肯定会对IP造成一些负面影响。

例如:腾讯在中国队(IG)首次取得S8全球总冠军期间强推KDA女团,喧宾夺主口碑崩塌;

为其打造的音乐跑酷类游戏抄袭国内独立游戏《Muse Dash》。

这就是高层看重数据/变现,基层为了数据/变现一味地消耗IP。

 

可能你会问为什么日本VTuber呈井喷式发展,而国内还要再经历较长的摸索期?只要直接模仿不就行了?

VTuber爆红的本质是日本直播/视频相关产业的崛起,除了VTuber本身涉及的2D/3D/VR/AR等技术,背后还有acgn整个产业做为支撑,VTuber只是acgn产业链中的一环。

以最关键的“中之人”和“变现渠道”来说,现中之人大多是由声优担任,在日本有着成熟的声优产业,首个专门经营声优事务的事务所「青二Production」,创立于1969年,至今已有50年历史。除此之外还衍生出了专门的声优培训学校,声优的训练课程十分庞杂,可谓五花八门,除了学念剧本、练习肺活量和做变声练习之外,还有大声喊叫与狂笑练习,甚至还有竹剑的练习,用来训练声音的瞬间爆发力。为增进个人内涵,更好地理解角色,声优还要学习传统文化和外国文学。此外,表演是声优的基本功,所以还要在舞台剧上达到一定水平,甚至学习西洋和日本舞蹈。学期通常都在一两年。

反观国内声优产业在近两年才开始发展,还有很长的一段路要走。

在日本,VTuber的变现渠道在爱酱的耕耘之下变得多种多样:游戏推广,游戏及商店联动,手办及其他周边、单曲和演唱会、电视节目、商品代言、形象大使。VTuber逐渐融入宅产业之中。

而在国内短期内恐怕只能以游戏、周边、演唱会进行变现。除此之外面临用户群低龄化,盈利困难的问题。

 

你只看到冰山一角,却没有看到水下巨大的冰块。

 

腾讯除了面临管理层中年化,还面临着变革期的阵痛。

2018年3月份广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。8月份教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案,包括:“国家新闻出版署:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

个人看来,这是监管层对游戏行业传达不满情绪,尤其是敲打作为游戏公司巨头——腾讯,

众所周知的原因,游戏行业在巨头带领下防沉迷系统如同纸糊一样:只要会使用搜索引擎就能得到无数成人身份证号码,轻松通过防沉迷验证。

十几年期间中国没有一款3A游戏大作,不过我们有着日赚上亿,抄来的《王者荣耀》

十几年来唯一在国外闯出名声的竟是仅有5人的民间团队做的独立游戏《太吾绘卷》

作为一名游戏玩家都十分厌恶国内游戏行业的恶臭,更别说监管层了,监管层对行业的观察期让游戏公司肆意敛财,最终迎来当头棒喝。与游戏业毫无关系的影视业(宫斗剧)在近日被一刀切,游戏行业没被一刀切的原因或许是还能赚点外汇,呵呵。

在钱的诱惑下什么都能变,更别说所谓的初心了。

 

在这个背景下,腾讯终于醒悟在18年9月开始第三次架构调整;19年的3月开始裁撤一批中层干部,调整比例约为10%。除了架构及人事调整,在AI/大数据/云计算的全面落后让腾讯分身乏术,在此期间内部想要推出任何产品都难上加难。

 

如今与腾讯竞争过的公司

360成为了国字号企业,守护国家网络安全;

阿里巴巴代表中国有了世界级影响力;

犯过错的百度在AI行业愈战愈勇。

而腾讯沦为了一家happy赚着国人钱的三流游戏厂商/投行。

 

声优培训内容引用自

三文娱《100万日元一年,读日本声优学校就能成为声优吗?这个行业的培训很浮躁》文章

http://www.3wyu.com/12438.html

 

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