转载自 https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/2D-Game/05%20Collisions/01%20Ball/
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。
此时我们已经有了一个包含有很多砖块和玩家的一个挡板的关卡。与经典的Breakout内容相比还差一个球。游戏的目的是让球撞击所有的砖块,直到所有的可销毁砖块都被销毁,但同时也要满足条件:球不能碰触屏幕的下边缘。
除了通用的游戏对象组件,球还需要有半径和一个布尔值,该布尔值用于指示球被固定(stuck)在玩家挡板上还是被允许自由运动的状态。当游戏开始时,球被初始固定在玩家挡板上,直到玩家按下任意键开始游戏。
由于球只是一个附带了一些额外属性的GameObject,所以按照常规需要创建BallObject类作为GameObject的子类。
class BallObject : public GameObject
{
public:
// 球的状态
GLfloat Radius;
GLboolean Stuck;
BallObject();
BallObject(glm::vec2 pos, GLfloat radius, glm::vec2 velocity, Texture2D sprite);
glm::vec2 Move(GLfloat dt, GLuint window_width);
void Reset(glm::vec2 position, glm::vec2 velocity);
};
BallObject的构造函数不但初始化了其自身的值,而且实际上也潜在地初始化了GameObject。BallObject类拥有一个Move函数,该函数用于根据球的速度来移动球,并检查它是否碰到了场景的任何边界,如果碰到的话就会反转球的速度:
glm::vec2 BallObject::Move(GLfloat dt, GLuint window_width)
{
// 如果没有被固定在挡板上
if (!this->Stuck)
{
// 移动球
this->Position += this->Velocity * dt;
// 检查是否在窗口边界以外,如果是的话反转速度并恢复到正确的位置
if (this->Position.x <= 0.0f)
{
this->Velocity.x = -this->Velocity.x;
this->Position.x = 0.0f;
}
else if (this->Position.x + this->Size.x >= window_width)
{
this->Velocity.x = -this->Velocity.x;
this->Position.x = window_width - this->Size.x;
}
if (this->Position.y <= 0.0f)
{
this->Velocity.y = -this->Velocity.y;
this->Position.y = 0.0f;
}
}
return this->Position;
}
除了反转球的速度之外,我们还需要把球沿着边界重新放置回来。只有在没有被固定时球才能够移动。
因为如果球碰触到底部边界时玩家会结束游戏(或失去一条命),所以在底部边界没有代码来控制球反弹。我们稍后需要在代码中某些地方实现这一逻辑。
你可以在下边看到BallObject的代码:
首先我们在游戏中添加球。与玩家挡板相似,我们创建一个球对象并且定义两个用来初始化球的常量。对于球的纹理,我们会使用在LearnOpenGL Breakout游戏中完美适用的一张图片:球纹理。
// 初始化球的速度
const glm::vec2 INITIAL_BALL_VELOCITY(100.0f, -350.0f);
// 球的半径
const GLfloat BALL_RADIUS = 12.5f;
BallObject *Ball;
void Game::Init()
{
[...]
glm::vec2 ballPos = playerPos + glm::vec2(PLAYER_SIZE.x / 2 - BALL_RADIUS, -BALL_RADIUS * 2);
Ball = new BallObject(ballPos, BALL_RADIUS, INITIAL_BALL_VELOCITY,
ResourceManager::GetTexture("face"));
}
然后我们在每帧中调用游戏代码中Update函数里的Move函数来更新球的位置:
void Game::Update(GLfloat dt)
{
Ball->Move(dt, this->Width);
}
除此之外,由于球初始是固定在挡板上的,我们必须让玩家能够从固定的位置重新