【游戏开发实战】Unity使用ShaderGraph制作一个Loading水球(能量球 | UI | 2D | 特效 | URP)

本文最终效果
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一、前言

嗨,大家好,我是林新发。
有同学私信问我如何做2D水球的效果,
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其实我看网上已经有人写了对应的教程了,今天我们就一起动手来做一个吧~

二、ShaderGraph入门

我之前写过一篇文章:《ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020(持续更新)》
或许可以作为大家入门ShaderGraph的参考
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本文就直接进入Graph节点制作环境了~

三、ShaderGraph制作2D Loading水球

注:本文我使用的Unity版本为2021.1.9f1c1Universal RP版本为11.0.0,如果你使用的版本与我不同,可能会略有差别
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1、创建Unlit Shader Graph

我们要做的是2D的效果,不需要光照,所以我们创建一个Unlit Shader Graph
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取名叫LoadingBall好了,
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2、创建一个圆

ShaderGraph节点中,在Procedural/Shape菜单下,可以看到几何图形节点,如下
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我们创建一个圆形(Ellipse节点),

注: Ellipse是椭圆的意思,当WidthHeight相等时,它就是一个圆,所以当你想要一个圆的时候,不是搜索Circle,而是搜索Ellipse哦~

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接一个Slider,方便调整大小,
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3、从下到上填充的效果

思考:我们该如何表达一张图片从下到上填充的效果呢?
这个问题我们分解成两个问题:
1、纹理坐标的上下左右用什么来表达?
2、填充效果的上下部分的边界怎么表达?

先回答第一个问题,在纹理坐标中,我们使用的是UV坐标系UV的值范围是 0 ~ 1,画个图,
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通过UV坐标,我们就可以对纹理的任意像素进行采样,所以,我们想表达从左到右,其实就是U01,想表达从下到上,就是V01
ShaderGraph中,有个UV节点,通过它我们就可以访问UV了,
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因为我们要的是从下到上,所以我们只需要V轴的信息,我们可以使用SplitUV的输出做分离,分离后,U的值对应SplitRV的值对应SlplitG,所以我们把G取出来,使用Preview节点预览一下,

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到这里,我们就得到了V01的效果了,
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现在解决第二个问题,上下部分的边界怎么表达?
这个问题,首先要明白边界是什么,边界就是一个阈值,比如上面我们 01这个范围,我定义 0.35为阈值,比它小的表示边界以下,比它大的表示边界以上。
ShaderGraph中如何表达呢?这里就要用到Step节点了,我们新建一个Step节点,
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In大于等于Edge时,Step输出1,否则输出0
我们把刚刚的V值作为StepEedge,然后使用一个Slider作为In,也就是说我们把In作为上下边界的阈值,我们通过In就可以控制边界了。
如下,这样我们就表现出从下到上填充的效果了

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4、填充效果与圆相乘

我们把第3步得到的填充效果与第2步的圆相乘,即可得到一个填充圆的效果啦~
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5、填充边界波浪效果

上面的边界效果是平平的,没有波浪起伏的效果,现在我们要给这个边界制作一个波浪起伏的效果。
换句话说,我们要给StepIn做一个扰动,做扰动第一个想到的就是噪声,在ShaderGraph中,噪声有好几种,
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大家根据需求选择,这里我使用Gradient Noise噪声,
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我们把把噪声与Slider相加,可以看到扰动颗粒过细了,导致边界被撕裂了,
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我们可以调整噪声的Scale,如下
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我们要让边界水平动起来,我们可以给噪声UVV加一个随时间变化的Offset,用到TimeTill And Offset节点,
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不过我们看到现在水面波动幅度过大,
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我们可以给噪声做一个Remap,把它的强度减弱,

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此时波浪就温柔很多了,
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到此,一个水球的雏形就出来了,
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6、水球颜色

我们给水球加一个颜色,创建一个Color节点,与水球相乘,如下,
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7、输出到片元着色器

把水球输出到Fragment(片元着色器)的Base Color上,另外通过Alpha Clip Threshold来做透明度剔除,如下,
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注意Graph Settings中要开启Alpha Clip,规则是当Alpha大于Alpha Clip Threshold时显示像素,否则抛弃像素,从而得到Mask的效果,
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8、再加一点点细节

最后,我们再加一点点细节,最终节点结构如下
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预览一下效果,
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四、应用到UI上

1、界面UI

我们使用UGUI制作一下简单的UI,其中,使用Image来显示水球,
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因为现在还没有使用材质球,所以Image是一个白色的方块,
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2、制作材质球

我们创建一个材质球,命名为LoadingBall,并让它使用上面的ShaderGraph
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如下
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把材质球赋值给Image
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此时界面效果如下,
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3、脚本控制进度

我们简单写个脚本做一下进度控制,代码如下

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadingBall : MonoBehaviour
{
    
    
    [Range(0, 1)]
    public float progress = 0.5f;
    public Material mat;
    public Text progressText;

    private int propertyProgressID;

    void Start()
    {
    
    
        propertyProgressID = Shader.PropertyToID("progress");
    }

    void Update()
    {
    
    
        mat.SetFloat(propertyProgressID, progress);
        progressText.text = $"{
      
      Mathf.Floor(progress * 100)}%";
    }
}

其中我在ShaderGraph中把进度值的属性名命名为progress,代码中使用Shader.PropertyToID("progress")得到属性ID,再通过MaterialSetFloat方法冬天修改属性值,
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LoadingBall脚本挂到水球的Image节点上,并赋值成员变量,如下,
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4、运行效果

运行效果如下,
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五、工程源码

本文工程源码我已上传到GitCode,感兴趣的同学可自行下载学习,
项目地址:https://gitcode.net/linxinfa/UnityLoadingBallSG
注:本文我使用的Unity版本为2021.1.9f1c1Universal RP版本为11.0.0,如果你使用的版本与我不同,可能会略有差别
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好了,我是林新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity开发者,希望可以帮助更多想学Unity的人,共勉~

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