WebGL编程指南入门基础篇

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WebGL编程指南笔记-入门基础篇

着色器介绍

着色器分为顶点着色器片元着色器

  • 顶点着色器
    描述顶点特性,包括位置,颜色等
  • 片元着色器
    进行每个片元的处理过程,如光照等;在三维场景中,仅仅用线条和颜色把图形画出来是远远不够的

从js文件到浏览器渲染结果的处理流程示意图
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画点

  • 多基本缓冲区模型
    颜色缓冲区: gl.COLOR_BUFFER_BIT
    深度缓冲区: gl.DEPTH_BUFFER_BIT
    模板缓冲区: gl.STENCIL_BUFFER_BIT
  • 画点关键代码片段
// HelloPoint1.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE = 
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '  gl_PointSize = 10.0;\n' +                    // Set the point size
  '}\n';

  
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // Set the point color
  '}\n';
  
// Initialize shaders
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }
  
// Draw a point
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);

webgl初始化流程

/**
 * Create a program object and make current
 * @param gl GL context
 * @param vshader a vertex shader program (string)
 * @param fshader a fragment shader program (string)
 * @return true, if the program object was created and successfully made current 
 */
function initShaders(gl, vshader, fshader) {
  var program = createProgram(gl, vshader, fshader);
  if (!program) {
    console.log('Failed to create program');
    return false;
  }

  gl.useProgram(program);
  gl.program = program;

  return true;
}

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齐次坐标

homogeneous coordinate

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  • webgl的一个显著特征就是不需要交换颜色缓冲区

传输变量

  • Using Attribute Variables
    顶点相关的数据
    必须声明为全局变量
  • Using uniform variable
    顶点无关的数据

所有 attribute 变量都以 a_前缀开始; 所有 uniform 变量都以u_ 前缀开始

  • 获取着色器变量地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); 
  • 赋值
  gl.vertexAttrib1f(location, v0)   
  gl.vertexAttrib2f(location, v0, v1)   
  gl.vertexAttrib3f(location, v0, v1, v2)   
  gl.vertexAttrib4f(location, v0, v1, v2, v3) 

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  • 获取 uniform 变量地址
 gl.getUniformLocation(program, name)   
  • 赋值
  gl.uniform1f(location, v0)   
  gl.uniform2f(location, v0, v1)   
  gl.uniform3f(location, v0, v1, v2)   
  gl.uniform4f(location, v0, v1, v2, v3)   

绘制和变换三角形

使用缓冲区对象

  • 使用流程
    1.    创建缓冲区对象:Create a buffer object ( gl.createBuffer() ).   
    2.    将缓冲区对象绑定到目标:Bind the buffer object to a target ( gl.bindBuffer() ).   
    3.    向缓冲区对象中写入数据:Write data into the buffer object ( gl.bufferData() ).   
    4.    将缓冲区对象分配给a_Position变量:Assign the buffer object to an attribute variable ( gl.vertexAttribPointer() ).   
    5.    连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象:Enable assignment ( gl.enableVertexAttribArray() ).    

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webgl绘制基本图形

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移动、旋转和缩放

  • 逐顶点操作(per-vertex operation)
  • 平移
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  • 旋转
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 x' = x cos β – y sin β  
 y' = x sin β + y cos β  
 z' = z     
  • 变换矩阵
    旋转举证
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旋转平移矩阵
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高级变换与动画基础

矩阵操作函数库

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颜色与纹理

将非坐标数据传入顶点着色器

多种顶点数据信息存入顶点着色器

顶点着色器和片元着色器之间的数据传输

  • 图形装配过程/图元装配过程
  • 光栅化过程
  • varying变量

纹理映射

texture mapping

  • 准备好纹理图像
  • 配置映射方式
  • 加载纹理图像
  • 在片元着色器将纹理的颜色赋给片元
  • 纹理坐标

纹理映射过程主要包括五个部分

  • 顶点着色器中接收顶点的纹理坐标,光栅化后传递给片元着色器
  • 片元着色器根据片元的纹理坐标,从纹理图像中抽取出纹理颜色,赋给当前片元
  • 设置顶点的纹理坐标
  • 准备待加载的纹理图像,在浏览器中读取它
  • 监听纹理图像的加载事件,一旦加载完成,就在Webgl系统中使用纹理

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