四 手游开发神器 cocos2d-x editor 游戏框架介绍

cocos2d-x editor 新建工程时会自动生成游戏框架,如下图

 

 红色边框共有五个区域 

  1. idea 是自动生成的目录,读者不需要操作
  2. Source是主工程目录,所有的设计和编码都在该目录下完成;
  3. Resource是项目的资源存放处,包括贴图,字体,粒子,声音等等
  4. main.js,是程序的主函数入口,里面代码主要用来根据游戏平台处理不同的事件;也控制游戏场景的切换,比如游戏场景一般都包括(选关场景,道具场景,主游戏场景,得分场景等),主函数可以选择你第一进入的场景。main.xml 主要包括游戏的配置,包括游戏运行平台的分辨率,调试模拟器的分辨率。
  5. MainLayer.ccbx是游戏主场景的设计区域,MainLayer.js是编码区域,一个.ccbx对应一个.js,命名必须保持一致。比如,如果你要做选关界面,可以新建 SelectLayer.ccbx 和SelectLayer.js

 

 

 

下面具体分析
     
             Main.js  游戏主函数 :代码里有注解,里面的函数 replaceScene,loadAsScene,loadAsSceneFrom,loadAsNodeFrom, 都是场景切换函数,以后编程时可以直接拿过来用。runScene是运行场景,通过cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer"); 这句代码可以进入主函数
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  1.   
 
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  1. if (sys.platform == 'browser') {  
  2.     var require = function (file) {  
  3.         var d = document;  
  4.         var s = d.createElement('script');  
  5.         s.src = file;  
  6.         d.body.appendChild(s);  
  7.     }  
  8. else {  
  9.     require("jsb.js");  
  10. }  
  11.   
  12.   
  13. cc.debug = function (msg) {  
  14.     cc.log(msg);  
  15. }  
  16.   
  17.   
  18. cc.BuilderReader.replaceScene = function (path, ccbName) {   //场景替换  
  19.     var scene = cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom(path, ccbName);  
  20.     cc.Director.getInstance().replaceScene(scene);  
  21.     return scene;  
  22. }  
  23.   
  24.   
  25. cc.BuilderReader.loadAsScene = function (file, owner, parentSize) {  //从owner获取场景  
  26.     var node = cc.BuilderReader.load(file, owner, parentSize);  
  27.     var scene = cc.Scene.create();  
  28.     scene.addChild(node);  
  29.     return scene;  
  30. };  
  31.   
  32.   
  33. cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom = function (path, ccbName) {  //从ccb获取场景  
  34.     cc.BuilderReader.setResourcePath(path + "/");  
  35.     return cc.BuilderReader.loadAsScene(path + "/" + ccbName);  
  36. }  
  37.   
  38.   
  39. cc.BuilderReader.loadAsNodeFrom = function (path, ccbName, owner) {    
  40.     cc.BuilderReader.setResourcePath(path + "/");  
  41.     return cc.BuilderReader.load(path + "/" + ccbName, owner);  
  42. }  
  43.   
  44.   
  45. cc.BuilderReader.runScene = function (module, name) {       //运行场景  
  46.     var director = cc.Director.getInstance();  
  47.     var scene = cc.BuilderReader.loadAsSceneFrom(module, name);  
  48.     var runningScene = director.getRunningScene();  
  49.     if (runningScene === null) {  
  50.         cc.log("runWithScene");  
  51.         director.runWithScene(scene);  
  52.     }  
  53.     else {  
  54.         cc.log("replaceScene");  
  55.         director.replaceScene(scene);  
  56.     }  
  57. }  
  58.   
  59.   
  60. var ccb_resources = [  //公共资源  
  61.     {type: 'image', src: "Resources/HelloWorld.png"},  
  62.     {type: 'image', src: "Resources/CloseNormal.png"},  
  63.     {type: 'image', src: "Resources/CloseSelected.png"}  
  64. ];  
  65.   
  66.   
  67. require("MainLayer.js");   //包括哪些场景都需要require  
  68.   
  69.   
  70. if (sys.platform == 'browser') {   //如果平台是浏览器  
  71.   
  72.   
  73.     var Cocos2dXApplication = cc.Application.extend({  
  74.         config: document['ccConfig'],  
  75.         ctor: function () {  
  76.             this._super();  
  77.             cc.COCOS2D_DEBUG = this.config['COCOS2D_DEBUG'];  
  78.             cc.initDebugSetting();  
  79.             cc.setup(this.config['tag']);  
  80.             cc.AppController.shareAppController().didFinishLaunchingWithOptions();  
  81.         },  
  82.         applicationDidFinishLaunching: function () {  
  83.             var director = cc.Director.getInstance();  
  84.             // director->enableRetinaDisplay(true);  
  85.             // director.setDisplayStats(this.config['showFPS']);  
  86.             // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  87.             director.setAnimationInterval(1.0 / this.config['frameRate']);  
  88.             var glView= director.getOpenGLView();  
  89.             glView.setDesignResolutionSize(1280,720,cc.RESOLUTION_POLICY.SHOW_ALL);  
  90.             cc.Loader.preload(ccb_resources, function () {  
  91.                 cc.BuilderReader.runScene("""MainLayer");  
  92.             }, this);  
  93.             return true;  
  94.         }  
  95.     });  
  96.     var myApp = new Cocos2dXApplication();  
  97. else {       //如果是android ios window32等  
  98.     cc.BuilderReader.runScene("""MainLayer");   //直接进入主场景  
  99. }  
 

          main.xml 游戏项目的配置 , language我们选用javascript,也可以选择lua。

平台分辨率 designWidth*designHeight  比如苹果iphone5s是640*1136 ,ipad是1024*768 ,meizu mx3 1200*1920,主流我们推荐720*1280。

模拟器分辨率  viewWidth*viewHeight 是模拟器大小, 最好根据designWidth*designHeight 等比例缩放,主流我们推荐360*640 根据自己的需求调节,看下面的模拟器,不同数值不同的界面

 

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  1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>  
  2.         <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN"  
  3.                 "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">  
  4. <plist version="1.0">  
  5. <dict>  
  6.     <key>name</key>  
  7.     <string>Game</string>  
  8.     <key>language</key>  
  9.     <string>Javascript</string>  
  10.     <key>main</key>  
  11.     <string>main.js</string>  
  12.     <key>designWidth</key>  
  13.     <string>720</string>  
  14.     <key>designHeight</key>  
  15.     <string>1280</string>  
  16.     <key>designPolicy</key>  
  17.     <string>NO_BORDER</string>  
  18.     <key>viewWidth</key>  
  19.     <integer>360</integer>  
  20.     <key>viewHeight</key>  
  21.     <integer>640</integer>  
  22. </dict>  
  23. </plist>  
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        MainLayer.ccbx 场景设计 :一切都是可见即可得,如下图

  1. 工程目录结构
  2. 你可以添加精灵,层,节点,字体,菜单,粒子等
  3. 通过拖动摆放位置,也可以选中精灵后右击,操作复制,剪切,移动等操作
  4. 整个场景的结构图
  5. 在4结构图里选中一个元素,会列出对应的参数,可以通过修改参数控制精灵
  6. 不仅可以视觉直观操作,也可以通过xml代码控制,读者可以点击试一下,这里我就不贴图了;
  7. 在4中右击,可以操作元素
  

 

  

      注意:在4 区域里点击Document ,  jsController是MainLayer,以后每次新建一个ccbx,一定要对应jsController,否则无效控制;可以选择不同的分辨率(resolution),笔者选择了default 即是width*height=720*1280

 

 

          MainLayer.js 代码编写,本工具不仅支持调试,也支持代码提示。不过必须先设置一下,如下图,先点击工程结构设置按钮,打开,选择javascript包,因为本工具是基于cocos2dx-html5  所以读者必须先下载 cocos2dx-html5,然后选择该包的位置添加完成。为了让cocos2dx-html5生效,必须关闭idea重启

   

 

 

 

        然后打开MainLayer.js, 右击,选择 Use Javascript Library----cocos2d-html5-v2.1.4.min , ok完成。然后ctrl+鼠标单击,可以看到代码的提示,也可以跳转过去;编写过程中也自动提示;

 

 

 

 

     在MainLayer.js,已经有了简单的代码框架:代码很简单无需解释;

 

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  1. //  
  2. // CleanerScoreScene class  
  3. //  
  4. var MainLayer = function () {  
  5.     cc.log("MainLayer")  
  6. };  
  7.   
  8. MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {  
  9.     if (sys.platform == 'browser') {  
  10.         this.onEnter();  
  11.     }  
  12.     else {  
  13.         this.rootNode.onEnter = function () {  
  14.             this.controller.onEnter();  
  15.         };  
  16.     }  
  17.   
  18.     this.rootNode.onExit = function () {  
  19.         this.controller.onExit();  
  20.     };  
  21. };  
  22.   
  23. MainLayer.prototype.onEnter = function () {  
  24. }  
  25.   
  26. MainLayer.prototype.onUpdate = function () {  
  27.   
  28. }  
  29.   
  30. MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {  
  31.     cc.log("onExitClicked");  
  32. }  
  33.   
  34.   
  35. MainLayer.prototype.onExit = function () {  
  36.     cc.log("onExit");  
  37. }  


    

 

下面我来写一个例子,首先场景背景更换成有颜色的,一进入界面让图片不停的缩放,点击下面小图片,图片动画停止,代码如下:

 

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  1. //  
  2. // CleanerScoreScene class  
  3. //  
  4. var MainLayer = function () {  
  5.     cc.log("MainLayer")  
  6.     this.cocos2d = this.cocos2d || {};  
  7. };  
  8.   
  9. MainLayer.prototype.onDidLoadFromCCB = function () {  
  10.     if (sys.platform == 'browser') {  
  11.         this.onEnter();  
  12.     }  
  13.     else {  
  14.         this.rootNode.onEnter = function () {  
  15.             this.controller.onEnter();  
  16.         };  
  17.     }  
  18.   
  19.     this.rootNode.onExit = function () {  
  20.         this.controller.onExit();  
  21.     };  
  22. };  
  23.   
  24. MainLayer.prototype.onEnter = function () {    //循环播放动画  
  25.     var action = cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(1, 0.6), cc.ScaleTo.create(1, 1));  
  26.     this.cocos2d.runAction(cc.RepeatForever.create(action));  
  27. }  
  28.   
  29. MainLayer.prototype.onUpdate = function () {  
  30.   
  31. }  
  32.   
  33. MainLayer.prototype.onExitClicked = function () {    
  34.     cc.log("onExitClicked");  
  35.     this.cocos2d.stopAllActions();  
  36. }  
  37.   
  38.   
  39. MainLayer.prototype.onExit = function () {  
  40.     cc.log("onExit");  
  41. }  

 

为什么onExitClicked会有效,因为在ccbx设置过,如下图;

         

 

——————————————————————————————————————————————————————————————————    

      运行效果图  一切ok

 

hello代码下载地址:http://www.kuaipan.cn/file/id_25348935635744347.htm

 

 

下一篇文章 我会介绍cocos2d-x  editor的其他特性        笔者(李元友)

资料来源:cocos2d-x  editor

 

ps 楼下问题反馈:运行的时候要编辑edit configurations,新建一个Coco2dx-JS的配置,自己命名。可参考  二 手游开发神器 cocos2d-x editor工具下载和安装配置

ps 楼下问题反馈:TypeError: this.cocos2d.runAction is not a function,请确认图片精灵var=cocos2d target=doc:如下图

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